Devblog de Dofus: sauvegarde de la progression en donjon

Afin d'améliorer l'accessibilité des donjons, l’équipe des développeurs de Dofus a décidé de repenser la gestion de l'échec en donjon et de proposer un système pour découper sa progression en plusieurs étapes. Ceci dans le but d’éviter aux joueurs une expérience trop frustrante et pour les inciter à prendre des risques sans craindre une sanction rédhibitoire. Voici, le détail des changements publié par Lichen sur le Devblog de Dofus.


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"Actuellement, un échec en donjon est sanctionné de 3 façons :

- La perte de temps pour revenir jusqu'au donjon et le recommencer entièrement.
- La perte de points d'énergie.
- La perte d'une clef de donjon.

Nous pensons que ce système sanctionne beaucoup trop l'échec et n'incite pas assez les joueurs à essayer de nouveau là où ils ont échoué. Le système actuel incite les joueurs à ne prendre aucun risque, à ne tenter des donjons qu'en étant persuadés de pouvoir gagner car les sanctions sont trop dissuasives. Ce fonctionnement ne nous convient pas, nous aimerions que les joueurs puissent prendre des risques, oser construire des équipes originales pour s'attaquer à un donjon et surtout qu'un échec ne soit pas aussi frustrant et décourageant.

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Nous préférons qu'une équipe de joueurs prenne le risque de perdre plutôt qu'elle fasse tout ce qui est possible pour ne pas perdre un combat (ce qui revient généralement à utiliser une équipe beaucoup plus puissante que les groupes du donjon et donc à retirer toute forme de difficulté).

Réduire les sanctions :
Ainsi, nous avons décidé de réduire les sanctions en cas d'échec en donjon : chaque combat réussi sera sauvegardé individuellement pour chaque personnage. En cas d'échec, les personnages seront toujours téléportés à leur point de sauvegarde (en dehors des donjons), il faudra qu'ils reviennent à l'entrée du donjon et pourront accéder directement à la salle du combat qu'ils ont échoué en parlant au PNJ à l'entrée du donjon.

Un seul point de sauvegarde sera disponible par donjon. Il ne sera pas possible de revenir à une autre salle que la dernière salle atteinte par votre personnage.
Il sera bien entendu possible de reprendre un donjon depuis le début, même si un personnage possède une position sauvegardée dans le donjon.

Par exemple, si votre personnage a échoué en salle 5 d'un donjon, il aura le choix entre recommencer le donjon depuis la salle 1 ou reprendre le donjon en salle 5.

Aucune clef de donjon ne sera nécessaire pour revenir sur une position sauvegardée dans un donjon. En revanche une clef sera nécessaire pour recommencer un donjon depuis le début.

Donjons plus accessibles :
Pour rendre les donjons plus accessibles, nous voulions permettre aux joueurs d'interrompre leur donjon quand bon leur semble sans être obligés de perdre un combat.

Il sera donc possible de fragmenter la progression d'un donjon en plusieurs étapes et donc de terminer un donjon en plusieurs fois. Pour sortir d'un donjon, il suffira désormais d'utiliser une potion de téléportation (potion de cité ou potion de rappel par exemple).

Chaque donjon pourra avoir son point de sauvegarde, il sera par exemple possible de commencer un donjon des Chafers, de le quitter en dernière salle, de terminer ensuite un donjon Bouftou et de terminer le donjon des Chafers un autre jour.
Les points de sauvegarde en donjon seront valides sans limitation de temps.

Challenges
:
Les challenges ont un impact très important sur les récompenses d'un combat en donjon. Avec ce nouveau système de sauvegarde de progression en donjon, nous voulions éviter que des joueurs soient tentés d'abandonner un combat et de revenir dans le donjon jusqu'à obtenir des couples de challenges idéaux.

Les challenges générés lors d'un combat échoué contre un boss en donjon seront donc sauvegardés pour chaque personnage et seront réutilisés lorsque le combat échoué sera relancé.

Si plusieurs personnages issus de groupes différents décident de former un nouveau groupe et qu'ils n'ont pas les mêmes challenges enregistrés, le système sélectionnera les challenges enregistrés chez la majorité des personnages du groupe. En cas d'égalité, les challenges seront sélectionnés aléatoirement parmi ceux des personnages du groupe.

Si la composition du groupe évolue et que certains challenges deviennent impossibles, d'autres challenges seront générés.

Nous avons pour l'instant prévu de sauvegarder les challenges pendant 24 heures, mais cette durée pourrait être amenée à évoluer.

Niveau des Boss :
Un problème similaire à celui des Challenges se posait avec le niveau des Boss. Pour éviter que les joueurs ne cherchent à abandonner puis recommencer jusqu'à obtenir le niveau du Boss qu'ils recherchaient, nous avons décidé d'utiliser uniquement le niveau maximal (qui correspond au grade 5) des Boss en donjon. Le grade 5 est celui qui offre le plus de points d'expérience ainsi que les meilleures probabilités d'obtention de butin. Nous estimons qu'il s'agit de l'option la moins pénalisante pour les joueurs.

Nous avons réfléchi à plusieurs systèmes pour permettre aux joueurs de choisir eux-mêmes le grade des Boss qu'ils voulaient affronter, mais nous n'avons pas trouvé de système réellement efficace.

La solution que nous avons choisie nous semble être la plus simple et la plus efficace de toutes.

Difficulté contre pénibilité :
Suite à l'annonce d'un tel système, nous avons vu beaucoup de joueurs se plaindre de ce système qui d'après eux faciliterait le jeu de façon trop importante.

Nous ne sommes pas du tout de cet avis : ce système ne va pas faciliter le jeu pour ceux qui parviennent déjà à terminer les donjons actuels, il va réduire la pénibilité du jeu pour ceux qui échouent en donjon, ceux qui prennent des risques.

Nous ne rendons pas les donjons plus faciles, nous nous contentons de rendre l'échec moins pénalisant, nous permettons aux joueurs de réessayer plus facilement les étapes qu'ils ont échouées plutôt que de devoir abandonner définitivement.

Avec ce nouveau système, il sera entre autre beaucoup plus facile de se lancer à l'assaut d'un donjon sans connaître la technique précise pour vaincre un Boss. L'échec sera permis, l'essai et la prise de risques seront encouragés. Nous préférons donner aux joueurs les moyens d'apprendre et d'expérimenter eux-mêmes de façon ludique en sanctionnant raisonnablement l'échec, plutôt que de les inciter à ne prendre aucun risque en rendant trop pénible l'expérimentation.

C'est avec ce système que nous pourrons à l'avenir plus facilement vous proposer des donjons avec une difficulté importante sans craindre de décourager et de frustrer la très grande majorité de nos joueurs.

Quand
?
Nous n'avons aucune date précise à annoncer pour l'instant (le système est encore en cours de paramétrage et de développement), nous espérons pouvoir vous proposer ce système en jeu début Avril. Mais avant cela nous vous proposerons un bêta-test pour l'essayer et pour que vous puissiez nous faire part de vos impressions.

La suite
:
La mise en place de ce nouveau système n'est qu'une étape dans l'amélioration de la gestion des donjons. Nous étudions depuis plusieurs mois déjà différents systèmes pour remplacer les personnages manquants dans une équipe en donjon ou pour faciliter la création d'un groupe pour un donjon. Nous vous reparlerons de ces systèmes de jeu dans quelques temps lors qu'ils seront plus avancés"
.














 

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