Interview du designer en chef d’AdventureQuest 3D

AdventureQuest 3D doit être lancé en octobre 2016. Ce titre Kickstarter développé par de nombreux développeurs de l'AdventureQuest original est un MMORPG fantasy cross-plateforme qui se déroule un monde persistant en 3D. Un des gros atouts du jeu est l'aspect cross-plateforme qu permet de jouer sur PC et les appareils mobiles iOS ou Android, ce qui signifie que vous pouvez prendre le jeu avec vous partout où vous allez.

Nous avons interviewé Ryan Street la semaine dernière et voici ce que nous avons appris.

Q. Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions ; comme l'une des principales caractéristiques du jeu est sa compatibilité entre les différentes plateforme, quelles sont les limites et les problèmes que vous avez eu avec le développement ?

Beaucoup de jeux sont présentés comme cross-plateforme, les éditeurs entendent par là que vous pouvez jouer des versions du jeu sur différentes plates-formes. Nous pouvons affirmer que nous faisons un VRAI jeu cross-plateforme. La différence c'est qu'il n'y a pas d'importance si vous jouez AdventureQuest 3D sur votre téléphone, votre tablette, votre PC ou votre MAC, vous pourrez toujours jouer avec le même personnage sur le même compte dans le même monde. Le principal écueil pour développer un vrai jeu cross-plateforme vient surtout du matériel. Comme vous pouvez le jouer à peu près partout, nous avons dû développer le jeu simultanément pour qu'il fonctionne sur chaque résolution d'écran imaginable sur les divers dispositifs avec une pléiade de différentes cartes CPU, de graphismes et de puces. rien que pour Androids il y a littéralement des milliers de spécifications d'appareils. Cela rend les tests sur chaque périphérique pratiquement impossible. En outre, chaque plateforme possède ses exigences spécifiques. Le dernier grand problème vient des restrictions de temps pour le déploiement. Pour les jeux PC quand vous avez une mise à jour, vous pouvez simplement implémenter le nouveau client et forcer tout le monde à mettre à jour, ce qui permet d'installer des correctifs. Pour les mobiles, le déploiement pour chaque plate-forme a ses propres obstacles que vous devez surmonter pour mettre une nouvelle version sur les appareils de tout le monde.

C'est comme danser avec quatre personnes différentes en même temps, qui en outre dansent leur propre danse, tout en leur préparant différents repas, car ils ont tous des régimes alimentaires différents.

Q. De nombreux membres de l'équipe ont joué un rôle dans le titre original AdventureQuest ; qu'ont-ils appris de leur expérience sur ce projet qu'ils ont été en mesure d'apporter à AQ3D, et quelles sont les erreurs qui ont pu être faites et qui peuvent être évitées ?

AdventureQuest a été notre premier jeu, sorti en 2002. Depuis lors, nous avons publié plusieurs autres jeux Web, comme DragonFable et MechQuest et même certains MMO complets comme Epic Duel et AdventureQuest Worlds. Au fil des ans, la chose la plus précieuse que nous avons apprise est ce que veulent NOS joueurs . Ils n'hésitent pas à nous faire savoir ce qu'ils veulent, mais nous devons être en mesure d'examiner les différents désirs et les besoins de chacun et tirer des conclusions cohérentes de tout cela. D'autre part, nous avons eu tout faux à un moment ou à un autre. Il n'y a pas une seule erreur que nous n'ayons pas commise, mais nous avons aussi appris de chacune d'elles. Nous sommes devenus assez bon à cela.

Nous sommes également devenus bien meilleurs pour expliquer pourquoi tout ne peut pas être gratuit pour tout le monde tout le temps.

Q. Le jeu est gratuit, les extensions vont être gratuites, quel genre de monétisation allez vous mettre en place pour éviter le redoutable "payer pour gagner" qui sévit dans de nombreux jeux du marché ?

Il est vraiment important pour nous qu'AdventureQuest 3D ne soit PAS un jeu Pay to Win. Nous prévoyons de vendre de la micro-monnaie dans le jeu que vous serez en mesure d'utiliser pour accélérer l'artisanat ou pour gagner du temps sur le farming et les déplacements. Ce ne sont que des choses pour gagner du temps. Nous prévoyons également la vente de consommables tels que des boosters de santé et d'EXP. Enfin, la capacité de collecter et de maîtriser toutes les classes que nous publions est au centre du jeu, donc nous prévoyons de lancer les classes plus tôt pour ceux qui les achètent directement avant de les lancer pour ceux qui veulent les gagner en jouant, donnant à ceux qui choisissent de soutenir le jeu une longueur d'avance mais à la fin tout le monde a accès aux mêmes classes. En bref, nous allons vendre des gains de temps et un accès anticipé à certains éléments du jeu, mais nous n'allons pas vendre de la puissance. Cette dernière ne porra être acquise qu'en jouant.

 

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Q. Quelles sont les options que nous avons avec la création de personnage en termes de races, de classes, de personnalisation ?

Les classes de départ seront les piliers éprouvés de tous les RPG : Guerrier, Mage et Assassin. Au lancement initial, nous aurons seulement les humains en tant que race jouable, mais nos joueurs nous ont dit combien ils veulent d'autres races. Donc nous allons essayer, dans la mesure du possible, de revenir sur cela et implémenter des races différentes dans les phases post-lancement du jeu. L'un de nos artistes a déjà commencé à conceptualiser quelques races incroyables pour une utilisation future.

Bien que nous n'allons pas offrir différents types de corps, nous prévoyons d'offrir une large sélection de tons de peau et de styles de coiffures lors de la création du personnage.

Q. Nous avons lu que vous pouvez maîtriser toutes les classes sur un personnage, comment fonctionne cette fonctionnalité?

C'est très amusant ! Vous avez un inventaire séparé juste pour les classes que vous avez déverrouillé et collecté et vous pouvez les permuter à volonté, aussi longtemps que vous n'êtes pas en combat. Vous en aurez probablement deux ou trois qui sont vos favorites et portent les sets d'équipements avec les statistiques qui profitent à ces classes mais si vous êtes en train de piller un donjon et votre tank se déconnecte ou doit partir, n'importe qui d'autre peut prendre sa classe tank et prendre la relève. Chaque classe aura ses propres compétences et ses effets de combat donc tout le monde est sûr de trouver une classe qui lui convient, mais si vous voulez vous pouvez les maîtriser toutes !

Q. Quel type de fonctionnalités MMORPG verra-t-on dans le jeu ? Des Familiers ? Des logements ? De l'artisanat ?

Tout ce qui précède. L'artisanat va jouer un grand rôle dans AdventureQuest 3D. En fait, vous obtiendrez probablement des recettes d'artisanat et des matériaux pour les armes et les objet comme récompenses pour beaucoup plus souvent que les articles eux-mêmes. Le développement des familiers n'est pas si simple lorsqu'ils s'agit des limitations mobiles, mais nos joueurs ont insisté pour l'avoir pendant notre campagne Kickstarter donc ce sera également une fonctionnalité anticipée du jeu. Ils pourront se battre à vos côtés ou prodiguer à votre personnage des capacités uniques basées sur le familier que vous avez à vos côtés. Le logement est aussi quelque chose que nous voulons vraiment. Tout le monde veut un chez soi... mais comme beaucoup d'autres fonctionnalités que nous voulons, celle-ci devra attendre après le lancement pour nous laisser le temps de voir comment l'intégrer au jeu.

 

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Q. Comment fonctionne le contenu de fin de jeu, y aura-t-il des donjons épiques ?

Il y a des quêtes dans chaque zone explorable qui dévoilent l'histoire de ces zones et donnent des indices sur la super-intrigue du jeu. Chaque zone aura également plusieurs donjons d'où proviendront la plupart de vos récompenses. La fin de jeu sera flottante pendant un certain temps alors que nous continuons le développement post-lancement, mais nous avons l'intention d'avoir des paramètres différents pour la plupart de nos donjons. Le premier paramètre est le niveau approprié pour la zone qui abrite le donjon. Le deuxième paramètre est la difficulté Epique qui nécessitera des statistiques de fin de jeu et présentera différents défis que la version de niveau inférieur. Nous prévoyons également d'avoir des storylines continues et des raids avec des groupes de plus grande taille avec des récompenses très impressionnantes pour les héros légendaires à la conquête de tous les défis que nous leur proposerons.

Q. Que pouvons-nous attendre du JCJ ?

Nous sommes tous de grands fans des combat joueur contre joueur. Nous savons que beaucoup de nos fans le sont aussi donc nous allons tout faire pour leur donner une expérience amusante, rythmée et équilibrée de JCJ. . Nous prévoyons déjà nos classes avec le JCJ à l'esprit, mais le défi majeur auquel nous sommes confrontés est la vraie nature cross-plateforme du jeu. Si vous vous combattez quelqu'un qui est sur son PC pendant que vous êtes sur votre téléphone, il aura beaucoup plus de contrôle et probablement vous détruira dans le combat. C'est juste la nature des différentes interfaces. Mais nous travaillons sur quelques idées très différentes qui rendront le JCJ gratifiant et amusant, peu importe si vous utilisez la souris et le clavier, une manette ou l'interface de l'écran tactile.

Q. Y a-t-il autre chose dont vous aimeriez nous parler au sujet d'AQ3D ?

Nous devons vous avertir de notre sens de l'humour. Nos jeux ont toujours été alimentés par de mauvais jeux de mots et c'est quelque chose que nos joueurs sont venus à attendre et même à apprécier. Nous voulions donner à ce jeu une tonalité plus sérieuse, mais nous avons aussi réalisé que nous aimons rire à des blagues stupides. C'est juste qui nous sommes. .

Merci encore une fois pour consacrer un peu de votre temps pour répondre à nos questions, bonne chance avec les séries de tests et le lancement du jeu !

Merci !





 

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