Journal des développeurs du Seigneur des Anneaux Online: Monster Play

Le journal des développeurs du Seigneur des Anneaux Online nous fait part aujourd’hui des améliorations apportées au Monster Play par l’équipe de développement du jeu.

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Salut à vous, braves combattants des landes d'Etten ! Prenant en compte les commentaires sur les forums et les habitudes des joueurs, nous avons décidé de procéder à quelques modifications qui devraient aviver les feux de la guerre.

Les Peuples Libres
Depuis quelque temps déjà, les joueurs demandaient des récompenses plus motivantes pour leur participation au PvMP. De l'avis général, celles qui étaient intégrées au jeu ne valaient pas le temps passé à les obtenir. Comme nous étions d'accord sur ce point, nous avons créé une nouvelle série d'armure PvMP comparables aux récompenses d'instance du Livre 3, mais possédant des modificateurs de compétences adaptés au PvMP.


Insignes
Cette mise à jour introduit également un nouveau type de runes, les insignes, qui ne peuvent s'obtenir que dans les landes d'Etten. Les insignes sont des runes non liées à un emplacement spécifique qui permettent aux joueurs d'utiliser les modificateurs de compétences des armures PvMP avec de bien plus grandes chances de succès. Il est important de remarquer que les probabilités des armures et des insignes se cumulent, offrant aux joueurs la possibilité de maximiser leurs chances de succès en utilisant les deux à la fois.


Exemple : Un cambrioleur place sur son arme un insigne qui ajoute à la "Subtilité du poignard" 10% de chances de provoquer un affaiblissement de guérison. Il place ensuite le même insigne sur son objet de classe, faisant passer les chances de succès à 20%. Enfin, il s'équipe de 4 pièces d'armure PvMP qui lui confèrent encore 30% de plus, amenant à 50% les chances de provoquer l'affaiblissement.


Cambrioleur
Armure de Thagallthrek cloutée


  • Bonus 2 pièces :
    • +10% aux gains de Gloire




  • Bonus 4 pièces :
    • +2 en Discrétion
    • 30% de chances que la "Subtilité du poignard" provoque un affaiblissement de guérison de -50% pendant 10s.




  • Bonus 6 pièces :
    • “Camouflage” annule tous les effets de poison, maladie, peur et blessure.



Rune

  • Insigne de subtilité :
    • 10% de chances que la "Subtilité du poignard" provoque un affaiblissement de guérison de -50% pendant 10s.




Capitaine
Armure de Kappwin renforcée


  • Bonus 2 pièces :
    • +10% aux gains de Gloire




  • Bonus 4 pièces :
    • +10% à la durée de "Rapidité"




  • Bonus 6 pièces :
    • 30% de chances que "Cri de bataille" provoque la peur pendant 10s.



Rune

  • Insigne de présence implacable :
    • 10% de chances que "Cri de bataille" provoque la peur pendant 10s.




Champion
Armure de Threkkappi renforcée


  • Bonus 2 pièces :
    • +10% aux gains de Gloire




  • Bonus 4 pièces :
    • -25 % au temps de récupération des Grands Actes d'héroïsme




  • Bonus 6 pièces :
    • 30% de chances que les "Attaques brutales" annulent le coût de Ferveur des "Coups féroces" suivants.



Rune

  • Insigne d'attaque implacable :
    • 10% de chances que les "Attaques brutales" annulent le coût de Ferveur des "Coups féroces" suivants.




Gardien
Armure de Hlifworth renforcée


  • Bonus 2 pièces :
    • +10% aux gains de Gloire




  • Bonus 4 pièces :
    • -10% d'affaiblissement de la vitesse de déplacement de Titubement




  • Bonus 6 pièces :
    • 40% de chances qu'"Au roi" déclenche une réaction de parade.



Rune

  • Insigne de souveraineté :
    • 15% de chances qu'"Au roi" déclenche une réaction de parade.




Chasseur
Armure de Hlifheror cloutée


  • Bonus 2 pièces :
    • +10% aux gains de Gloire




  • Bonus 4 pièces :
    • +3 à la Détection de discrétion




  • Bonus 6 pièces :
    • 30% de chances qu'un "Coup aux jambes" annule les ralentissements et les enracinements.



Rune

  • Insigne du Chasseur habile :
    • 10% de chances qu'un "Coup aux jambes" annule les ralentissements et les enracinements.




Maître du savoir
Armure de Feldskyn matelassée


  • Bonus 2 pièces :
    • +10% aux gains de Gloire




  • Bonus 4 pièces :
    • 20% de chances que "Tempête foudroyante" provoque l'étourdissement pendant 10s.




  • Bonus 6 pièces :
    • Coordination : lorsque votre créature apprivoisée réussit un coup critique, le temps de déclenchement de votre prochaine compétence utilisée est réduit à 0. Cet effet ne peut être déclenché plus d'une fois toutes les 10s.



Rune

  • Insigne de tempête :
    • 15% de chances que "Tempête foudroyante" provoque l'étourdissement pendant 10s.




Ménestrel
Armure d'Anganskald matelassée


  • Bonus 2 pièces :
    • +10% aux gains de Gloire




  • Bonus 4 pièces :
    • "Chant apaisant" provoque pour toutes les cibles comprises dans un rayon de 15m un affaiblissement de guérison de 15% pendant 15s.




  • Bonus 6 pièces :
    • "Immobilité de cadavre" annule tous les effets de poison, maladie, peur et blessure, et confère un bonus de régénération de moral et de puissance au combat.



Rune

  • Insigne d'apaisement :
    • +10% d'affaiblissement de guérison provoqué par "Chant apaisant".




Gardien des runes
Armure de cobalt matelassée


  • Bonus 2 pièces :
    • +10% aux gains de Gloire




  • Bonus 4 pièces :
    • +3 au nombre maximum de cibles d'"Essence de l'hiver"




  • Bonus 6 pièces :
    • 20% de chances que "Débat incessant" provoque un affaiblissement de 20% de la vitesse de déplacement pendant 10s.



Rune

  • Insigne de la tirade :
    • 10% de chances que "Débat incessant" provoque un affaiblissement de 20% de la vitesse de déplacement pendant 10s.




Sentinelle
Armure de Fror cloutée


  • Bonus 2 pièces :
    • +10% aux gains de Gloire




  • Bonus 4 pièces :
    • +10s à la durée d'"Avance mesurée"




  • Bonus 6 pièces :
    • 50% de chances que "Charge du sanglier" provoque un étourdissement de 5s lorsque le coup porte.



Rune

  • Insigne du sanglier :
    • 25% de chances que "Charge du sanglier" provoque un étourdissement de 5s lorsque le coup porte.




Monstres d'Angmar
Pour cette mise à jour, notre principal objectif était de faciliter les premiers pas des joueurs monstres grâce à la création d'un didacticiel et à la réduction du temps de montée en puissance. En outre, en nous basant sur les commentaires des joueurs sur les forums, nous avons procédé pour chacune des classes à des changements incluant de nouvelles compétences ou traits, la modification de compétences existantes et/ou l'ajustement des conditions de rang pour certaines des options de progression.


Didacticiel :
Le mode Monster Play nous semblait un peu difficile d'accès pour les nouveaux venus. Pour remédier à cela, nous avons créé un didacticiel relié à toutes les autres quêtes. Ce didacticiel montre les bases du jeu en tant que monstre et fournit aux joueurs suffisamment d'argent et de points de destinée pour acquérir et placer leur premier trait ou leur première corruption. Il convient de noter que les points de destinée obtenus à la fin du didacticiel ne sont donnés qu'une seule fois. Si vous rejouez le didacticiel, vous ne gagnerez plus que de l'argent.

Ne souhaitant pas que le didacticiel représente une gêne pour les joueurs plus expérimentés, nous avons choisi de le faire assez court, en nous concentrant sur les principaux mécanismes de progression des monstres. Les joueurs à la recherche d'informations supplémentaires pourront désormais s'adresser au mentor du mode Monster Play pour en apprendre plus sur les mécanismes de PvMP plus avancés.

Modifications du Pied de Gram :
Le Pied de Gram est également concerné par cette mise à jour, avec au programme la réorganisation et l'affinement de l'expérience de jeu.


  • Pour la nouvelle quête du didacticiel, nous avons créé un camp spécifique aux Orques/Ourouks, semblable aux camps des traqueurs et tisseuses. Ce nouveau camp est situé près de la tente de guerre.
  • Les camps de chaque race disposent à présent d'un mentor, d'un corrupteur, d'un négociant et d'un donneur de quête de didacticiel.
  • Les mentors et corrupteurs se trouvant désormais dans les camps de chaque race, la partie avant du Pied de Gram a été réorganisée en un lieu de commerce.
  • Les quêtes ont été mieux réparties parmi les PNJ proches du totem.
  • De nouvelles bannières ont été ajoutées à la tente de guerre ; elles modifient les états en fonction du contrôle des zones disputées (Lugazag, Tirith Rhaw, Tol Ascarnen, Camp de bûcherons du Bois Funeste, Mines du Gouffre d'Isen).
  • De nombreux PNJ ont été dotés d'animations supplémentaires.



Mises à jour des classes :
À la naissance du système de Monster Play, il était nécessaire que les joueurs monstres restent des adversaires à la portée des joueurs des Peuples Libres de niveau 40+. À cette fin, nous avons mis en place pour les joueurs monstres une longue phase de montée en puissance qui les maintenait au niveau des joueurs des Peuples Libres. Au fur et à mesure que le jeu a progressé et que la limite de niveau a augmenté, les landes d'Etten sont devenues une zone de PvMP à niveau limité. La phase de montée en puissance est alors devenue un problème pour les nouveaux joueurs monstres, en ne leur laissant qu'une faible chance de survie. Avec la mise à jour du Livre 3, nous avons réduit de façon significative cette phase en donnant aux nouveaux joueurs monstres leurs traits passifs de base et compétences de rang 0 dès la création.

Outre la réduction du temps de montée en puissance, chaque classe a bénéficié d'un certain nombre de changements :

Ourouk à flèches noires
Modifications du déverrouillage des compétences :
"Pas de ça"


  • Désormais une compétence de départ


"Cible mouvante"


  • Désormais une compétence de départ


"Balafre"


  • Désormais accessible au rang 3


Modifications des compétences :
"Flèche enflammée"


  • Le temps de récupération a été augmenté de 5 à 20s.
  • Le temps de récupération de 5s rendait cette compétence bien plus puissante que ce que nous avions prévu et rendait les autres compétences des Ourouks à flèches noires négligeables. L'augmentation du temps de récupération permet à la "Flèche enflammée" de rester une compétence très puissante tout en encourageant l'utilisation d'autres compétences dans l'intervalle.


Nouvelles compétences/traits :
"Compétence avancée : Piège"


  • Au combat, l'Ourouk à flèches noires peut poser un piège qui provoque une réduction de -40% de la vitesse de déplacement de 3 cibles au maximum, et ce pendant 10s.
  • Trait accessible au rang 6



Profanateur
Modifications du déverrouillage des compétences :
"Gourde à peste"


  • Désormais une compétence de départ


"Sacrifice cruel"


  • Désormais une compétence de départ


Modifications des compétences :
"Nuée de mouches"


  • En plus de réduire les chances de toucher à distance, cette compétence absorbe maintenant une petite quantité de puissance des cibles pour la transmettre au profanateur.
  • Nous étions d'accord avec les commentaires laissés sur les forums : cette compétence avait l'air formidable sur le papier, mais la durée de lancement, l'apparition retardée et l'utilisation très spécifique la rendait peu intéressante en pratique. L'absorption de puissance la rend utile en toute occasion.


Attaque automatique


  • Devient une attaque à distance.
  • Cela semblait plus approprié pour le guérisseur d'Angmar lanceur de gourdes.


Nouvelles compétences/traits :
"Compétence avancée : Floraison"


  • La portée de "Floraison" passe de 10 à 20m et le coût de puissance est réduit de 15%.
  • Trait accessible au rang 6



Faucheur
Modifications du déverrouillage des compétences :
"Charge"


  • Désormais une compétence de départ


"Poussière aveuglante"


  • Désormais une compétence de départ


"Victoire glorieuse"


  • Désormais accessible au rang 3


Nouvelles compétences/traits :
"Compétence avancée : Lancé de lames"


  • Le faucheur lance ses armes sur son adversaire, infligeant d'importants dégâts mais le laissant désarmé pendant 5s. Les dégâts sont augmentés de 25% lorsque l'adversaire est attaqué par derrière.
  • Trait accessible au rang 7



Traqueur
Modifications du déverrouillage des compétences :
"Attaque subite"


  • Désormais une compétence de départ


"Crocs sauvages"


  • Désormais une compétence de départ


"Compétence augmentée : Détection de proie"


  • Disponible au rang 10 et non plus 15.


Modifications des compétences :
"Hurlement de ralliement"


  • Le déclenchement a été supprimé afin de rendre cette compétence plus utile au combat.



Chef de guerre
Modifications du déverrouillage des compétences :
"Fracture"


  • Désormais une compétence de départ


"Mobilité"


  • Désormais une compétence de départ


Modifications des compétences :
"Fracture"


  • Cette compétence interrompt dorénavant les déclenchements ennemis.


"Position de bagarreur"

  • Réduit de 25% le temps de récupération des compétences de corps-à-corps.


Nouvelles compétences/traits :
"À la charge !"


  • Permet d'utiliser au combat "Bannière de terreur" et "Bannière de l'horreur", mais réduit de 50% leur temps de récupération et leur durée.
  • Trait accessible au rang 5



Tisseuse
Modifications du déverrouillage des compétences :
"Couvée"


  • Désormais une compétence de départ


"Toile d'emmêlement"


  • Désormais une compétence de départ


"À l'affût"


  • Désormais accessible au rang 6


Modifications des compétences :
"Couvée"


  • Cette compétence fait dorénavant apparaître une seule créature apprivoisée, totalement contrôlable. La compétence ne peut être utilisée au cours d’un combat et la créature possède les compétences suivantes :
  • L'attaque automatique a une chance de provoquer un affaiblissement de poison ou des dégâts de poison dans le temps.


· "Poison léthargique"

  • Cette compétence inflige de faibles dégâts mais accroît de 10% les déclenchements de la cible.
  • Si la cible est sous l'effet de "brume venimeuse", l'effet se consume en infligeant à la cible 5% de dégâts supplémentaires durant les 30s suivantes.


· "Coup de mandibules"

  • Frappe infligeant des dégâts de corps-à-corps importants.


· "Engloutissement"

  • La créature se sacrifie pour soutenir la tisseuse, lui permettant de guérir de 50% du maximum de vie de la créature.
  • Cette compétence ne peut être utilisée qu'au combat.


"À l'affût"

  • Provoque à présent l'effet d'embuscade à la sortie de l'état de canalisation. L'embuscade accroît les critiques de corps-à-corps, à distance et tactiques de la tisseuse pendant 10s.


Nouvelles compétences/traits :
"Puissante couvée"


  • Accroît la vie, l'attaque, la vitesse, les chances de critique et les défenses de votre créature et lui donne accès à des compétences améliorées.
    • "Poison léthargique amélioré"
      • Dégâts accrus






    • "Coup de mandibules amélioré"
      • En cas de critique, cette compétence désarme la cible pendant 3s.






    • "Engloutissement amélioré"
      • Augmente la quantité de vie apportée à la tisseuse.