Premières impressions d’Arena of Fate

Premières impressions d'Arena of Fate
AD Note totale

30 personnages disponibles, excellents graphismes, matchs rapides

Une seule carte à trois voies, déplacements lents, rien de vraiment nouveau à ajouter au genre

Ce week-end, nous avons testé Arena of Fate (probablement vous avez déjà regardé notre premier aperçu vidéo), et voici nos premières impressions sur le jeu, actuellement encore en phase d’alpha test technique (mais probablement pas pour longtemps).

Lorsque nous nous sommes connectés, nous avons eu la chance de choisir trois héros parmi petite poignée de héros gratuits, mais en toute honnêteté, il y avait une brève description de ce qu’ils peuvent faire, mais pas détails sur leurs compétences avant d’entrer réellement dans le jeu. Pour notre expérience, nous avons choisi Baron Samedi, le médecin sorcier vaudou, Hong Gildong, un assassin nomade de style wuxia et Sullivan "The Boston Strong Boy", pour essayer d’avoir une expérience de jeu un peu variée. Après cela, il y a trois "Clubs" différents que vous pouvez rejoindre, mais là encore, il y a très peu d'informations préalables sur ce qu'ils font, mais il semble que ce sont essentiellement des factions où vous pouvez affronter d'autres clubs... si vous avez la possibilité de déverrouiller les deux autres clubs ou basculer entre eux.

L'interface graphique et les graphismes ont l’air très bon, ce qui, comme le jeu est développé par Crytek, n’est pas trop étonnant. En comparaison à d'autres MOBA nous dirions que les effets spéciaux des mouvements sont en fait très discrets et même un peu décevants ; avec un titre en particulier, avec lequel nous sommes beaucoup plus familiers, il y a un sentiment général plus impressionnant que dans Arena of Fate.

 

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Entrer dans un match est relativement facile ; Malheureusement, le mode "Practice" est actuellement verrouillé et "Custom Game" est le seul mode disponible, ce qui est un problème car cela signifie entrer dans le jeu complètement novice et essayer d'apprendre sur le tas avec des mécanismes relativement inconnus et des personnages complètement nouveaux. Tant et si bien que, dans l'un de nos matchs nous nous sommes fait rabrouer pour ne pas réussir à placer un seul charme ; le charme étant une compétence assez difficile qui attire l'ennemi vers vous, que nous avons ratée... et bien...à peu près à chaque fois qu’elle était nécessaire.

Alors, que dire du gameplay? Eh bien, nous avons pris Hong Gildong d'abord, dans l'espoir de tirer le meilleur parti de son talent d'invisibilité et ses assauts rapides, mais il semble que notre nature et notre style agressifs dans d'autres MOBA n’allait vraiment pas payer dans un jeu avec lequel nous n’étions complètement pas familiers et nous avons donc passé beaucoup de temps à mourir. De tant mourir vous n'êtes pas en mesure d'obtenir de l’EXP et ainsi vous ne pouvez pas monter de niveau, et aussi pour toutes les sept morts l'équipe adverse gagner 1 point, et les points servent également à faire tomber les tours et sont un itinéraire alternatif vers la victoire ; il s’agit de soit détruire le bâtiment principal de la base de l'ennemi, soit d’avoir le plus de points au bout des 20 minutes que dure un match. En toute honnêteté, ce n’est jamais arrivé dans aucun de nos matchs comme il y a aussi une option de reddition, donc après quelques tours renversées la moitié de l'équipe voulait déjà renoncer au lieu d'essayer de remonter la pente. Que ce soit simplement parce que c’est l'Alpha et il n'y a pas de classement, ou parce que c’est la mentalité défaitiste des MOBA qui ont cette option, nous n’en sommes pas sûr.. mais nous n’aimons pas cela, dès que le popup "Surrender?" s’affiche à l'écran vous vous sentez déjà comme si l'équipe avait abandonné.

Le levelling dans les voies et en choisissant de nouveaux talents ou capacités aide beaucoup ; nous n’aimons vraiment pas la nécessité de retourner à la base tout le temps pour acheter de nouveaux équipements, et combiné avec la guérison auprès de vos tours, il est clair que le jeu pousse à les joueurs à rester dans les combats. Mourir est extrêmement pesant car vous ressuscitez dans la base et cela prend une éternité pour revenir au champ de bataille.

 

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Le jeu actuellement (et apparemment pour l'avenir) colle avec la formule traditionnelle à trois voies avec des tours, mais avec une tentative de raccourcir le temps de match (un gros problème pour beaucoup de joueurs de DOTA2 et LoL), et tandis qu'il a ses fonctionnalités propres qui sont censées le distinguer, il ne se distingue pas vraiment de ces deux titres. A chaque combat nous avions l'impression que c’était la même chose pendant vingt minutes, une poussée constante jusqu'à ce que quelqu'un se fasse dézinguer (normalement nous…) ou une rencontre accidentelle quand les équipes se déplaçaient à travers la jungle et un combat occasionnel d'équipe. Pour les joueurs de LoL et Dota2 ce sera sans aucun doute très bien, mais on n'a tout simplement pas l’impression que Crytek ait fait suffisamment pour éviter que le jeu ne soit très similaire à ces deux jeux qui déjà dominent complètement le marché; assez pour voler quelques joueurs qui veulent raccourcir la longueur des matchs, mais nous ne sommes pas sûr si le jeu est assez différent pour avoir un impact suffisant dans le genre MOBA.

Pour ceux qui, comme nous, n’ont jamais accroché au style MOBA de LoL et sont bien plus fans de Heroes of the Storm de Blizzard, le rythme, les personnages et le gameplay semblent extrêmement ennuyeux et fastidieux ; mais si vous aimez LoL et DOTA2 alors nous ne doutons pas que le jeu vous convainque.





 

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