Premières impressions de Paladins

Hi-Rez Studios (développeurs de Smite) ont annoncé leur nouveau shooter à la première personne par équipe Paladins la semaine dernière et nous avons été ravis d’assister à une présentation du jeu à la Gamescom et d’y jouer lors de notre rendez-vous avec l’équipe du jeu. Assis à une table de dix, nous avons joué avec d'autres joueurs de la foule qui n’avaient pas tous la chance d'avoir accès de la presse et devaient donc faire la queue pendant un certain temps, mais ceux qui ont attendus seront certainement d'accord pour dire que le jeu en valait la chandelle.

Paladins est un shooter avec une progression des talent basée sur les niveaux. Avant d'entrer dans la bataille les joueurs peuvent personnaliser leur propre jeu de cartes et à mesure qu’ils montent de niveau dans le jeu en obtenant des kills / de l’EXP / des objectifs ils peuvent choisir entre des cartes de résistance, d’utilité ou de défense pour personnaliser leur personnage tout au long de leur progression. C’est indéniablement une option que nous voyons plus souvent dans le genre MOBA (pas que l'équipe qualifie son jeu de MOBA, mais tout le monde semble faire un vague lien), en particulier dans Heroes of the Storm, le nouveau Gigantic (un MOBA à la troisième personne) et maintenant Paladins ; même si Heroes of the Storm est le seul qui est vraiment un MOBA.

En pénétrant dans le jeu, nous nous sommes retrouvés sur une énorme carte ouverte qui avait l’air d’île tropicale déserte. Dans notre base, nous étions enfermés dans l'un des personnages disponibles, un petit personnage écureuil rapide qui provoquait des déflagrations à distance et pouvait guérir ou utiliser une compétence pour augmenter la vitesse (curieusement le personnage était très similaire au personnage avec lequel nous avions joué dans Gigantic). Dans l'équipe il y avait un héros Spartiate / légionnaire qui pouvait invoquer un énorme champ de force pour que tout le monde puisse se mettre à couvert, un amérindien à moitié orc avec un bâton qui tirait des lasers comme une mitrailleuse (assez impressionnant), un robot qui pouvait voler pendant un certain temps et quelques autres; une équipe hétéroclite.

L'écran de chargement nous a informés que l'objectif était d'avoir accès à la crypte des adversaires, située à l'intérieur de leur base, en faisant sauter les portes de celle-ci afin de remporter la partie. En principe on peut le faire en attaquant directement la crypte, mais il y avait un peu d'aide supplémentaire à portée de main. Sur les côtés de la carte avait deux points à capturer, l'un était situé dans une ville avec différents bâtiments, des corniches et avait beaucoup d’endroits pour se mettre à couvert et de couloirs pour combattre, l'autre était une zone ouverte dans une vallée arrondie avec des zones pour se mettre à couvert tout autour de la cuvette. La zone de la ville était beaucoup plus tactique, les joueurs combattants autour des toits autant que dans la place ouverte de la ville où se trouvait le point à prendre, alors que le bol était une bataille d'endurance, et le point à capturer se trouvait au milieu et à la merci de l'équipe attaquante.

L'objectif était de se tenir debout sur le point de contrôle jusqu'à ce qu'il atteigne 100 en essayant de faire reculer l’adversaire pendant que la minuterie tourne. Mais l'autre équipe ne perd pas ses progrès afin de ne pas en faire un combat potentiellement sans fin. Une fois que vous atteignez 100 votre équipe est dotée d’un énorme canon mobile qui commence automatiquement à rouler vers la base ennemie, une immense forteresse, abattant les portes et, finalement, se dirigeant vers la crypte.

Le jeu est assez intense et le combat est assez constant, chaque fois que vous mourrez, vous ressuscitez dans votre base, mais avec les montures bien pratiques vous pouvez rapidement revenir à la bataille sans trop de difficulté. Les environnements sont assez cool et les deux points à capturer donnent vraiment des styles de combat différents avec différentes stratégies pour chacun des points. Heureusement notre équipe était plus du type prudente agressive, identifiant quand nous avions une bonne chance d’avancer, mais assez intelligente pour revenir en arrière en cas de besoin, ce qui, finalement, nous a permis de gagner la partie en dépit du fait que l’équipe adverse avait obtenue les deux premiers canons.

 

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Le jeu est actuellement en Alpha test, mais même pour un accès anticipé, ce que nous avons vu est déjà très bien; avec des cartes supplémentaires et l’implémentation de différents modes, nous pensons que Paladins va être un jeu vraiment amusant et compétitif. Il y a un style Team Fortress 2 dans le jeu, à la fois dans l’apparence, la conception et l'humour, ce qui n’est pas nécessairement une mauvaise chose. Restez attentifs pour Paladins, les développeurs visent une sortie en 2016 pour PC et consoles.





 

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