Devblog de Dofus: modification des armes de corps à corps
Afin déviter que certaines armes ne soient trop puissantes et ne nuisent à l'utilisation des sorts de classe, léquipe des développeurs de Dofus a décidé de repenser les caractéristiques de certaines armes. Ainsi, pour valoriser la diversité des armes et la réflexion associée au choix d'une arme, il a été décidé de modifier les armes posant problème. Voici, le détail des changements publié par Seyroth sur le Devblog de Dofus. Avec les dernières mises à jour (Sakaï, Frigost 1, puis Frigost 2) sont arrivés plus de 150 nouveaux équipements, dont une quarantaine de nouvelles armes de corps-à-corps. La création d'une arme de corps-à-corps est sujette à beaucoup de paramètres dont l'importance varie selon les classes qui l'utilisent mais aussi leur équipement ou encore la constitution de leur équipe (coût en PA, nombre de mains, nombre d'éléments différents, seuils et bonus de coups critiques, vols de vie, et j'en passe). Leur équilibrage est donc une tâche ardue et qui ne donne pas droit à l'erreur.
Nous estimons en outre qu'à très haut niveau, les dommages que les armes de corps-à-corps permettent d'atteindre sont suffisamment hauts, et que surenchérir nuirait grandement à l'utilisation des sorts de classe.
Le problème le plus visible et celui qui fait couler le plus d'encre, virtuelle tout du moins, est le bâton Brageut. Cette arme, pensée pour être la suite logique d'autres bâtons Feu comme le Rod Gerse, s'est avérée beaucoup trop puissante. Grande force de frappe, coût en PA maniable, possibilité de la jouer sur un seul élément, zone d'effet de trois cases, et bonus excellents en ont fait un « must-have » pour beaucoup trop de personnages.
Pour contrebalancer son trop grand nombre d'atouts, il a donc été décidé de passer l'arme à 5PA, au lieu de 4. Nous avons aussi sensiblement augmenté son bonus en coup critique en conséquence, pour suivre l'évolution de son coût en PA.
Ainsi, le bâton devient moins maniable, et sa force de frappe revient à la normale. Il garde toutefois des atouts suffisants qui font qu'il reste un corps-à-corps de premier choix : ses bonus sont excellents, il est une des rares armes très haut niveau jouable dans un unique élément sans contrepartie, il a trois lignes de dommages et un vol de vie qui profitent énormément des bonus aux +dommages fixes, de plus en plus présents sur les équipements, et frappe en zone.
Autres modifications
Nous avons modifié les armes aux dommages normaux équilibrés mais au coup critique trop puissant de manière à inciter de nouveau au choix entre faire des sacrifices pour atteindre le seuil de ½ aux coups critiques ou s'en passer pour favoriser d'autres caractéristiques et gagner en efficacité sur d'autres points. De fait :
Conclusion
Lors des prochaines extensions du jeu apportant de nouvelles armes, à l'arrivée de Frigost 3 par exemple, il est donc probable qu'elles ne se différencieront plus par des dommages supérieurs aux extrêmes que l'on peut atteindre actuellement en jeu, mais par une différenciation des éléments de frappe, des types d'armes, des coûts en PA, des bonus, des seuils de coups critiques, ayant pour but d'apporter de nouveaux modes de jeu ou d'en valoriser d'anciens.
Voilà, vous connaissez désormais la perspective dans laquelle nous nous plaçons concernant les armes de corps-à-corps dans DOFUS, et espère que verrez d'un aussi bon il que nous les possibilités qu'elle laisse entrevoir !
Nous estimons en outre qu'à très haut niveau, les dommages que les armes de corps-à-corps permettent d'atteindre sont suffisamment hauts, et que surenchérir nuirait grandement à l'utilisation des sorts de classe.
Le problème le plus visible et celui qui fait couler le plus d'encre, virtuelle tout du moins, est le bâton Brageut. Cette arme, pensée pour être la suite logique d'autres bâtons Feu comme le Rod Gerse, s'est avérée beaucoup trop puissante. Grande force de frappe, coût en PA maniable, possibilité de la jouer sur un seul élément, zone d'effet de trois cases, et bonus excellents en ont fait un « must-have » pour beaucoup trop de personnages.
Pour contrebalancer son trop grand nombre d'atouts, il a donc été décidé de passer l'arme à 5PA, au lieu de 4. Nous avons aussi sensiblement augmenté son bonus en coup critique en conséquence, pour suivre l'évolution de son coût en PA.
Ainsi, le bâton devient moins maniable, et sa force de frappe revient à la normale. Il garde toutefois des atouts suffisants qui font qu'il reste un corps-à-corps de premier choix : ses bonus sont excellents, il est une des rares armes très haut niveau jouable dans un unique élément sans contrepartie, il a trois lignes de dommages et un vol de vie qui profitent énormément des bonus aux +dommages fixes, de plus en plus présents sur les équipements, et frappe en zone.
Autres modifications
Nous avons modifié les armes aux dommages normaux équilibrés mais au coup critique trop puissant de manière à inciter de nouveau au choix entre faire des sacrifices pour atteindre le seuil de ½ aux coups critiques ou s'en passer pour favoriser d'autres caractéristiques et gagner en efficacité sur d'autres points. De fait :
- Le Grésilosceptre voit son bonus en coup critique passer de 8 à 6.
- Le bâton Brelle voit son seuil de coup critique passer de 1/40 à 1/50.
- La baguette Hique voit son bonus en coup critique passer de 6 à 4.
- La pelle Fik voit son seuil de coup critique passer de 1/40 à 1/50 et son bonus en coup critique passer de 5 à 4.
- L'épée Kadille voit son bonus en coup critique passer de 7 à 5.
- Les Youyettes voient leur bonus en coup critique passer de 8 à 6. Etant des dagues au seuil de 1/30, ici il s'agit davantage de lisser ses dommages en comparaison avec les autres dagues de sa tranche de niveau, notamment les dagues Eudin, qui sont déjà d'excellentes dagues mais frappaient moins fort que les Youyettes, alors qu'elles sont plus haut niveau et n'ont pas de vol de vie. Les Youyettes gardent l'avantage d'un coup normal plus puissant mais bénéficient moins des coups critiques, leur permettant d'être très stables.
Conclusion
Lors des prochaines extensions du jeu apportant de nouvelles armes, à l'arrivée de Frigost 3 par exemple, il est donc probable qu'elles ne se différencieront plus par des dommages supérieurs aux extrêmes que l'on peut atteindre actuellement en jeu, mais par une différenciation des éléments de frappe, des types d'armes, des coûts en PA, des bonus, des seuils de coups critiques, ayant pour but d'apporter de nouveaux modes de jeu ou d'en valoriser d'anciens.
Voilà, vous connaissez désormais la perspective dans laquelle nous nous plaçons concernant les armes de corps-à-corps dans DOFUS, et espère que verrez d'un aussi bon il que nous les possibilités qu'elle laisse entrevoir !