Interview de Wil Tolan de Scraggly Dog Games à propos de World of the Living Dead: Resurrection

 

Merci de nous donner la possibilité de vous interviewer à propos de World of the Living Dead: Resurrection (anciennement World of the Living Dead). Tout d’abord, pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

Bien sûr, merci pour votre intérêt pour notre jeu! Je suis Wil Tolan, et je travaille chez Scraggly Dog Games, l’éditeur basé à Dublin de World of the Living Dead: Resurrection. Je vais travailler avec les développeurs Dave et Kulpreet de chez Ballardia sur de nombreux aspects du jeu à mesure qu'il évolue au cours des prochains mois et années, incluant les tests de jeu, la gestion des retours de nos bêta-testeurs, la gestion communautaire et tout ce qui peut surgir au cours de la semaine! Beaucoup de travail, mais beaucoup de plaisir à faire partie d'un tout nouvel univers de jeu dès le début!

Comment décririez-vous World of the Living Dead: Resurrection à quelqu'un qui n'en a jamais entendu parler avant?

Ce n'est pas un jeu qui consiste à shooter des zombies. C’est un jeu de stratégie classique comme certains de la fin des années 90. WotLD est un jeu de survie stratégique contre des zombies massivement multi-joueurs situé dans un monde post-apocalyptique de 16.000 km2 du comté de Los Angeles. Les joueurs assument le rôle d'un agent spécial de la National Emergency and Relief Agency (Necra), avec pour tâche de commander à distance et guider les survivants vers des sources d’approvisionnement et des abris. A mesure que vous jouez, l'histoire se déroulera donc je ne veux pas trop en dire, mais le jeu de rôle représente une grosse partie de notre jeu, et si vous regardez sur nos forums il ya une énorme quantité de trame de fond pour vous aider à comprendre ce qui se passe dans le monde du jeu.

Pourquoi avez-vous décidé d'arrêter WotLD et de lancer un jeu complètement remanié ?

La principale raison de la nouvelle conception était de permettre plus de joueurs simultanés. Nous avons rencontré un certain nombre de problèmes dans l’ancienne version du jeu. Il s’est avéré que notre approche sandbox pour une « Zombocalypse » a entraîné un manque d'un objectif global pour nos joueurs. Nous avons également eu des problèmes car l'univers tel qu'il était conçu était trop petit pour le nombre de joueurs que nous voulions voir dans le jeu. De plus,  notre application avait aussi des limites de performance sévères. En fin de compte, nous avons appris beaucoup de ces leçons très dures et nous avons voulu résoudre ce problème et créer un jeu qui reste fidèle à ce que nous voulions faire au départ et encore être en mesure présenter un projet économiquement viable.

Avec l'ancienne version basée sur Google Maps, toute augmentation soudaine de la popularité (c.- à partir d'une interview sympa comme ça ;P) provoquait des vagues d’inscriptions que le moteur de jeu ne pouvait pas supporter et les performances baissaient sous la pression de tant de joueurs . Nous avions donc un jeu auquel beaucoup de gens voulaient jouer, mais qui ne pouvait pas les prendre en charge. Ainsi, les développeurs ont dû reconstruire l'ensemble du jeu, tout en améliorant l’ancien jeu, et en juin nous avons arrêté ça pour nous concentrer pleinement sur la nouvelle version. Mais nous serons à nouveau opérationnels dans quatre mois, et nous espérons avoir manqué à nos anciens joueurs.

 

bye bye zackary copiaÀ votre avis, est-ce cela que les joueurs veulent?

Oui. Les joueurs veulent un jeu stable capable de supporter l'énorme quantité d'interactions qui sont possibles. Plus le monde du jeu est peuplé, plus les joueurs vont s’amuser. Nous sommes reconnaissants que la communauté ait appuyé la décision des développeurs pour la re-conception. Nous savons que cette première version n'est pas parfaite, mais nous sommes à l'écoute de nos joueurs, et nous sommes en communication régulière avec ceux qui jouent à notre jeu. C'est pourquoi nous appliquons une approche par étapes à notre beta test. Nous avons commencé avec 2 à 6 personnes sur le serveur en septembre, et depuis le 11 octobre, nous avons ajouté 150 personnes. Nous aimerions peaufiner et simplifier le jeu un peu plus avant de permettre à plus de gens d’entrer.

Combien a le feedback des joueurs a-t-il contribué à améliorer le jeu?

Le feedback des joueurs a été et continue à être vital pour le développement du jeu. Nous avons dû reconstruire chaque mécanique de jeu autour du nouveau moteur OpenMaps, ce qui nous a permis d'approfondir vraiment le gameplay, tout en désencombrement l’interface déjà minimaliste du jeu.

Que pouvons-nous attendre de World of the Living Dead: Résurrection? Donnez-nous un aperçu des ajouts les plus intéressants.

Je pourrais continuer pendant très longtemps ici. Chacun a ses propres ajouts préférés. Je pense que l’établi est probablement le plus fascinant pour moi. J'aime beaucoup l'idée d'être en mesure de réparer l’équipement. Objets et équipements peuvent être endommagés par l'usage, et vous ne savez jamais quand vous serez en mesure d’en trouver d’autres. Garder les choses que vous avez en bon état est indispensable à tout survivant de l'apocalypse.

Que va-t-il se passer avec les anciens comptes?

Tout est en cours de réinitialisation. Nous avons toujours les sauvegardes des exploits de tous nos joueurs que nous pourrions utiliser à l'avenir, mais le serveur repartira de zéro, tout le monde sera à Ground Zero pour ainsi dire. Nous avons eu quelques joueurs qui avaient encore de la monnaie sur leurs comptes, et nous allons transférer leurs crédits Necra (monnaie du jeu) sur leurs comptes pour l'Open Beta. Tous nos anciens joueurs vont également obtenir un paquet exclusif en guise de remerciement pour être restés avec nous.

 

change title copiaUne date de sortie?

Le jeu est actuellement en bêta fermée et il entrera en bêta ouverte avant la nouvelle année. Le lancement officiel n'a pas encore été annoncé. Mais notre deuxième vague de bêta fermée va être lancée à destination de l'ensemble de nos joueurs inscrits à notre newsletter sur notre site web, et nous pourrions avoir un peu plus d’invitations sur nos réseaux sociaux. Et bien sûr, vous aurez des clés bêta pour vos lecteurs!

De votre point de vue, qu’est-ce qui va rendre le jeu plus amusant que d'autres?

De mon point de vue personnel, c'est le challenge. Je joue à des jeux depuis environ 20 ans, et dans cette période, j’ai vu le challenge disparaitre lentement mais sûrement. Les jeux en général deviennent plus faciles, et à mon avis ce n'est pas une bonne chose. Les gens ont besoin d'être challengés, et c'est quelque chose que WotLD réussi. Il respecte la capacité d'une personne à surmonter les obstacles. Une fois que vous passez sur le fait qu'il n'y a pratiquement pas d'interface utilisateur, et comprenez quel est le but du jeu, vous vous en sortirez juste bien.
WotLD est difficile. Vous allez tuer dix survivants avant de vous familiariser avec le jeu, mais une fois que vous y entrez et de regardez au-delà des graphismes modestes, il ya tellement de possibilités de gameplay à explorer. Les concepteurs de jeux parlent d’« émergence », des éléments imprévus de jeu que les joueurs découvrent, des choses qui n'avaient pas été prévues, mais qui existent dans le jeu, c'est ce qui fait un jeu sandbox.

Voulez-vous ajouter quelque chose?

Ouep, ce jeu a été un énorme projet de développement de trois ans lorsque Dave et Kulpreet étaient à Jolt . Avec ce jeu qu'ils ont dû surmonter de nombreux défis et ils ont documenté cela dans le blog http://blog.worldofthelivingdead.com . Donc, s'il ya des lecteurs qui font des jeux eux-mêmes, il ya beaucoup à apprendre sur les hauts et les bas du développement d’un jeu, et comment deux gars ont lutté en raison de leur motivation et la force de la communauté derrière eux. Et nous espérons accueillir des millions de fans de zombies comme nous.