Interview des développeurs de Crossout

Merci pour cette présentation de Crossout à la Gamescom cette année, nous avons vraiment apprécié le jeu et sommes impatients de voir la version finale. Tout d'abord, pourriez-vous vous présenter ?

Nous sommes le studio de développement de jeux Targem Games, fondé en 2002. Notre portefeuille comprend plus de 15 jeux sur une variété de plateformes - PC, consoles, appareils mobiles. Parmi eux, un projet spatial free-to-play Star Conflict (publié par Gaijin Entertainment), et Ex Machina, bien connu par les fans de jeux post-apocalyptiques.

Pour ceux qui pourraient ne pas être familiers avec le jeu, pourriez-vous nous dire quelques mots à son sujet?

Crossout est un MMO d’action post-apocalyptique gratuit dans lequel les joueurs peuvent utiliser des dizaines de pièces pour assembler des véhicules blindés uniques, puis les utiliser pour combattre dans des batailles multi-joueurs. Les joueurs doivent montrer non seulement des compétences de tir et de travail d'équipe précis, mais aussi un talent d'ingénierie pour créer leur véhicule de combat idéal.

Crossout offre des possibilités incroyables pour l'expression de soi et la réalisation d'idées de conception les plus audacieuses ! A partir du même ensemble de pièces, les joueurs peuvent assembler des véhicules complètement différents, et ils diffèrent non seulement en apparence, mais aussi dans les performances et les paramètres physiques.

Une des caractéristiques principales est que les joueurs peuvent construire leurs propres véhicules dans un style Mad Max, ils peuvent construire à partir de la ferraille qu’ils arrivent à trouver ; comment exactement les joueurs débloquent ou acquièrent de nouvelles armes ou des composants à ajouter à leur véhicule ?

Les joueurs obtiennent de nouvelles pièces dans les combats et les fabriquent eux-mêmes, et ils peuvent aussi les échanger, c’est-à-dire que quoi que ce soit que vous avez trouvé ou produit dans l'atelier peut être vendu aux enchères à d'autres joueurs.

 

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Quel type de limitations y a-t-il ? Combien de composants et / ou d’armes pouvez-vous avoir sur votre véhicule ?

Il y a quelques restrictions sur l'installation d'armes. Premièrement - la quantité d'énergie disponible. Chaque pistolet nécessite une certaine quantité d'énergie pour fonctionner. Il y a plusieurs façons d'augmenter la quantité d'énergie produite par votre véhicule - changer la cabine pour une plus puissante et / ou installer des générateurs et / ou des batteries supplémentaires. Si cela ne suffit toujours pas, la voiture ne pourra pas sortir du garage, et si un générateur est perdu dans la bataille, l'arme va cesser de fonctionner. L'énergie est également nécessaire pour les autres modules, de sorte que vous aurez à choisir comment la dépenser : plus de puissance, plus de vitesse, ou des tactiques sournoises.

La deuxième limitation est le niveau technologique du véhicule, qui ne peut être dépassé. Chaque pièce l’augmente d'une certaine valeur, plus l’item est high-tech plus la valeur est élevée. Les pistolets sont quelques-uns des éléments les plus high-tech, de sorte que vous ne pouvez pas en installer un trop grand nombre. Vous pouvez augmenter la disponibilité du niveau technologique (ou TEC pour faire court) en construisant des bâtiments dans le camp.

En outre, chaque élément a une masse qui affecte les caractéristiques de manipulation de votre véhicule.
Certains articles, tels que les caisses de munitions, sont explosifs, alors décidez judicieusement quoi transporter dans votre véhicule.

Nous avons brièvement vu le « modèle de dégâts avancé » en action, pouvez-vous nous en dire un peu plus à ce sujet et comment cela va affecter les joueurs dans le combat ?

C’est simple, tout ce qui est installé sur votre véhicule peut être détruit : roues, fusils, moteurs, blindages, etc. Et lorsque l'item est détruit, il emporte tous les effets positifs qu’il octroie avec lui. Si vous tirez sur une caisse de munitions, cela produit non seulement une explosion dommageable, mais cela supprime également toutes les munitions non utilisées. Si vous perdez une roue, vous verrez qu'il est beaucoup plus difficile de vous déplacer.

Mais il y a un côté positif : plus le nombre de composants est réduit, plus la machine devient légère. Avec un peu de chance ou de bonnes compétences de conception, vous pouvez construire un véhicule qui obtient un second souffle quand il perd la plupart de ses pièces.

Combien de modes de jeu sont disponibles, et pensez-vous en ajouter à l'avenir ?

Actuellement nous avons 2 modes de jeu: Assaut et Capture. Dans Assaut chaque équipe a une base et l'objectif est de capturer la base ennemie. Et dans Capture n'y a qu'une seule base et les deux équipes se battent pour en prendre le contrôle. Nous prévoyons également l'ajout de plus de modes de jeu plus tard !

 

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Combien de cartes seront disponibles pour combattre et ont-elles des caractéristiques uniques qui modifient le jeu ?

Pour le moment nous avons quatre cartes, chacune avec ses propres caractéristiques. Par exemple, l'une des cartes a un lac acide, que les pilotes devraient probablement éviter, une autre a des plans d'eau qui entravent le mouvement rapide sur certains itinéraires. Nous prévoyons également d'ajouter de nouvelles cartes avec des éléments uniques !

Le jeu se prépare pour la bêta, quel type de commentaires attendez-vous et quelle est l’importance des nouvelles suggestions et des changements de la communauté à ce stade ? Va-t-il y avoir des changements fondamentaux basés sur l'avis des testeurs?

Je tiens à préciser que nous allons réaliser une série de tests avant la version bêta. Nous travaillons actuellement en étroite collaboration avec les testeurs du jeu en tenant compte de leurs commentaires et suggestions dans la poursuite du développement du gameplay. Les propositions sont très utiles pour l'équipe de développement lors de la création de nouveaux contenus car elles stimulent la pensée critique, ainsi que l'imagination.
Quand les joueurs commentent les fonctionnalités qu'ils aimeraient changer ou voir dans l'univers du jeu, ils aident énormément au développement du jeu. Nous allons continuer à jauger l'humeur des joueurs, et nous serons à l'écoute de leur opinion. Les commentaires auront une incidence sur le contenu des mises à jour futures.

Les autres jeux de Targem comprennent Armageddon Riders et BlazeRush, les deux incluant des véhicules équipés d'une masse d'armes ; y a-t-il des caractéristiques adaptées à partir de ces jeux, ou des leçons tirées, que nous verrons dans Crossout?

N’oubliez pas ExMachina et Insane 2. Ce sont les racines du nouveau projet. Crossout et ExMachina ont lieu dans le même cadre !

Bien sûr, nous avons beaucoup appris de l'expérience de développement de ces projets.
Sans parler de la vaste expérience avec un moteur pour la course, les paysages grandioses et les mécanismes de MMO. Crossout est développé sur le moteur de Star Conflict.

Quel a été l'un des aspects les plus difficiles à concevoir et développer dans Crossout ?

Le développement du projet se poursuit, et nous faisons face à de nombreux défis intéressants le long du chemin. Un des plus importants est de maintenir l'équilibre entre la qualité graphique et la liberté donnée au joueur. Nous voulons que les voitures ressemblent à des voitures, pas à des réfrigérateurs sur roues.

Auparavant, nous avons essayé différentes tailles et formes de pièces, différents moyens d'assurer les pièces. Voilà comment nous sommes arrivés à ce que nous utilisons aujourd'hui.

 

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Quel type de nouveau contenu pouvons-nous attendre à l'avenir ?

Tout d'abord, nous prévoyons une expansion linéaire. Plus de variété de contenu, des gadgets et des armes plus folles. Nous prévoyons d'introduire de nouveaux mécanismes de combat : des mines, des lance-flammes et des lance-roquettes.

Nous allons également ajouter des choses à faire dans le camp. Depuis des quêtes et la protection contre les voleurs, à des campagnes militaires à grande échelle.

Nous avons des plans pour ajouter du JCE et le développer de diverses manières.

Comme le jeu va être free-to-play, quel genre de monétisation serons-nous susceptibles de voir ?

Pour la monétisation nous continuons de penser et de tester différentes options. Une des possibilités est assez audacieuse. C’est l'économie de marché. Les joueurs vendent entre eux des détails, des plans et des véhicules par la vente aux enchères avec de la monnaie premium, et le développeur reçoit un petit pourcentage de chaque transaction.

En tout cas, nous avons beaucoup de choses à tester avant la sortie. Toutes les caractéristiques décrites dans cette interview sont valables pour l'état actuel du jeu et pourraient être modifiées sur la route du lancement.