Interview exclusive de l’équipe de Guild Wars 2

 

Nous avons eu l’opportunité d’interviewer Matt Wuerffel, Crystin Cox, Jonathan Sharp et Mike Ferguson à propos de Guild Wars 2. Voici ce qu’ils nous ont confié à propos de ce jeu en ligne sorti récemment et qui a déjà séduit de très nombreux joueurs.

Merci de nous donner l'occasion de vous interviewer au sujet de Guild Wars 2. Tout d'abord, pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs?

Matt Wuerffel:  
Je m’appelle Matt Wuerffel et je suis designer de jeux vidéo chez ArenaNet.

Crystin Cox:
Je m’appelle Crystin Cox et je suis productrice de Guild War 2.

Jonathan Sharp:
Je m’appelle Jonathan Sharp et je suis designer de jeux vidéo chez ArenaNet.

Avec le jeu tout juste sorti, quelles sont selon vous les fonctionnalités favorites des joueurs ?

Jonathan Sharp:
Apparemment toutes! Le World vs World, le JCJ et le JCE sont tous très fréquentés par les joueurs.

Mike Ferguson:
Les joueurs ont tendance à rester connectés pendant de longues périodes de temps, il semble donc que les gens apprécient pas mal de choses dans le jeu, ce qui nous fait vraiment plaisir. J'ai vu pas mal de commentaires de joueurs qui aiment le jeu à tous les points de vue, certains sont emballés par l'histoire, beaucoup aiment notre JCJ, ou encore le système d’artisanat.

Nous avons pu constater que le jeu est énorme avec une tonne de contenu ; cependant, il semble qu’il manque du contenu JCE de haut niveau. Allez-vous lancer des raids ou d’autres contenus de haut niveau ?

Matt Wuerffel:
Notre politique à ce sujet est très claire ; nous ne voulons pas que les joueurs, une fois arrivés au niveau 80, aient l’impression de jouer à un autre jeu. C’est pourquoi, nous avons décidé d’inclure des éléments de fin de jeu traditionnels tout au long de la progression des joueurs. Des combats de boss puissants, des affrontements à grande échelle, des donjons ardus, sont les choses que nous voulions donner aux joueurs tout au long de leur parcours dans le jeu et pas seulement lorsqu’ils arrivent à un haut niveau. Bien sûr, en progressant dans les niveaux, la complexité et la difficulté des affrontements augmente.

Tout cela étant dit, nous allons ajouter plus de contenu au monde de Tyria avec le temps. Il y aura de nouvelles énigmes, de nouveaux événements, et de nouveaux boss répartis sur un large éventail de lieux et de niveaux, et nous sommes très heureux d'avoir la chance de créer et partager de nouveaux contenus avec notre communauté!

Certains joueurs se plaignent que les donjons sont vraiment difficiles. Est-ce là une volonté de votre part et avez-vous des projets pour réduire la difficulté ?

Matt Wuerffel:
Equilibrer un jeu de cette envergure est assez compliqué et c’est un point sur lequel nous allons travailler constamment au fil du temps. Nous prenons en compte beaucoup de facteurs lorsque nous apportons des changements dans le jeu, et tout cela fait partie d'un effort pour garder les choses fun et fraiches. Cela dit, la difficulté de certains des affrontements individuels dans les donjons a déjà été modifiée.

En général, les donjons du scénario sont destinés à être parcourus par un groupe de joueurs qui n’ont jamais joué ensemble, et peuvent ne pas avoir une stratégie de groupe très élaborée. Les donjons répétables, d'autre part, sont destinés à être très difficiles et nécessitent de hauts niveaux de coordination et de compétences du joueur, à la fois dans l'exécution (déplacements, timing, etc.) et en préparation (talents, sélection des armes, etc.) pour chaque affrontement. Les joueurs peuvent également profiter de buffs consommables tels que des items créés par l'artisanat ou achetés pour avoir un atout supplémentaire.

Nous avons vu des portes closes et des chemins menant vers des zones inaccessibles. Est-ce parce que vous avez des extensions en prévision ?

Matt Wuerffel:
Tyria est un grand, même très grand territoire, et nous avons vraiment envie de laisser des endroits ouverts pour plus de contenu. À l'avenir, nous avons des plans pour introduire de nouvelles zones dans le jeu, mais en ce moment, nous travaillons pour faire de Guild Wars 2 le meilleur jeu possible. Nous avons déjà formé des équipes qui travaillent sur l'extension et l'amélioration du contenu, nous avons en prévision de grands festivals, de nouveaux événements dynamiques, des zones dangereuses à explorer, des énigmes retorses, et plus encore! Nous sommes impatients de partager certaines de ces nouvelles aventures passionnantes avec notre communauté et les joueurs dans un proche avenir.

Parlons un peu du JCJ. Pour commencer, pourriez-vous nous en dire plus sur une des fonctionnalités les plus intéressantes du jeu, le Word vs World ?

Nous sommes ravis par le nombre de personnes désireux d’essayer le WvW mais nous sommes beaucoup moins enchantés par les périodes d’attente que génère un tel engouement. Les joueurs qui ont la chance d’essayer le WvW sont très positifs sur cette fonctionnalité. Nous faisons donc notre possible actuellement pour raccourcir ces délais d’attente.

Nous observons également comment les joueurs s'adaptent et réagissent au jeu à mesure qu’ils deviennent plus familiers avec les mécanismes du WvW, afin que nous puissions déterminer plus facilement quelles sont les choses sur lesquelles nous devons faire des ajustements pour que le jeu évolue dans le bon sens. Nous voulons que les gens soient en mesure de profiter des combats WvW durant des années et nous sommes très conscients de l’importance du feedback que nous recevons des joueurs pour prendre nos décisions.

Dans le futur, nous aimerions voir plus de fonctionnalités, telles des maisons ou des guerres entre guildes. Est-ce quelque chose d’envisageable ?

Mike Ferguson:
Tout est possible ; avec le temps, la demande et les ressources nécessaires nous allons continuer à faire croitre le contenu. Nous communiquerons à ce sujet le moment venu.

Nous adorons les Kodan ! Sera-t-il possible de jouer avec cette race ou tout autre race de PNJ ?

Mike Ferguson:
J’adore les Kodan aussi mais nous n’avons pas de plans pour des nouvelles races jouable actuellement.

Le jeu possède un système de micro-transactions. Affecte-t-il l’équilibre du jeu ?

Crystin Cox:
Nous avons essayé de faire en sorte que les items que les joueurs achètent dans la boutique de gemmes n’affectent en aucune manière l’équilibre du jeu. Nous nous sommes centrés sur la création d’items qui augmentent le fun et qui apportent du confort de jeu et des options de personnalisation.

Jonathan Sharp:
Concernant le JCJ, nous n’allons pas ajouter d’items qui déséquilibrent le jeu mais nous prévoyons d’introduire des tas de choses amusantes que les joueurs apprécieront certainement.





 

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