Nous avons passé en revue Stormfall: Age of War

Nous avons passé en revue Stormfall: Age of War
6 Note totale
Gameplay: 4/10
Graphismes: 6/10
Performances: 10/10

graphismes décents | beaucoup de fonctionnalités | encourage l'interaction entre joueurs

gameplay fastidieux | pas vraiment amusant |trop nombreuses fonctionnalités premium

Cette semaine, nous avons passé en revue Stormfall: Age of War de Plarium, un MMO gratuit par navigateur dans lequel les joueurs doivent développer leur base, commercer et travailler ensemble et contre d'autres joueurs en JCJ. Le jeu semble avoir beaucoup à offrir avec notamment les aspects de construction et de défense de la base du joueur.

Après avoir joué à deux autres jeux de Plarium, Soldiers Inc et Total Domination, nous savions déjà avant d’entrer dans le jeu que ça allait être le même genre d'expérience car ces jeux sont presque identiques en termes de fonctionnalités et de mécanismes. Cependant les thématiques sont différentes et ici nous avons à faire à un MMO médiéval fantasy. Cela dit, nous allons essayer de jouer objectivement comme si nous ne savions pas déjà à quoi nous attendre, c’est-à-dire à pas grand-chose car les deux jeux précédents de l’éditeur n’étaient déjà pas terribles.

Le principal problème que nous avons eu c’est que le tutoriel paraissait ne jamais se terminer, avec un PNJ vous disant quoi faire, ce qu'il faut construire, qui former, et ainsi de suite en vous donnant des « quêtes ». Il arrive un moment où vous savez comment construire des bâtiments et comment trouver de nouvelles technologies, mais vous êtes incités à la construction de bâtiments, à trouver des technologies, à former des unités dans l'ordre que ce PNJ vous indique simplement pour obtenir les ressources en récompenses de sa part. Le problème c’est que cela donne un jeu extrêmement linéaire qui sans réel besoin de penser mais simplement cliquer sur la flèche clignotante où on vous dit de cliquer. Le plus gros problème c’est que cela continue bien plus longtemps que prévu, nous avons joué pendant au moins deux heures et ces « quêtes » n’ont jamais cessé. Donc pendant deux heures, nous avons simplement cliqué la où on nous le demandait car sinon nous n’allions pas recevoir les récompenses des quêtes.

 

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L'arbre des technologies, baptisé les Arts Perdus, n’est pas trop même si il souffre de certaines sections linéaires longues où les différentes technologies ont une seule technologie pré requise et très peu de ramifications pour aller dans d'autres voies. Pour déverrouiller un Art Perdu les joueurs  doivent récupérer des parchemins, chaque art exigeant un certain nombre de parchemins, par exemple la contrebande nécessite six parchemins, et chaque joueur reçoit un parchemin aléatoire pour une de leurs prochaines technologies, mais ils peuvent essayer de négocier avec d'autres joueurs pour obtenir le parchemin dont ils ont besoin. C’est bien et tout, mais techniquement cela représente une semaine avant de pouvoir avoir un des premiers arts perdus, et tandis que certains Arts requièrent seulement deux parchemins, quelques-uns des arts perdus plus avancés, tels que les Œufs de Dragons nécessitent vingt-quatre parchemins... Cela représente trois semaines de parchemins à condition que vous soyez assez chanceux pour obtenir le parchemin dont vous avez besoin chaque jour, ou si vous pouvez trouver quelqu'un pour commercer avec lui, ce qui est tout aussi improbable, car c’est l'un des parchemins de fin de jeu que tout le monde cherche.

Ou vous pouvez l'acheter en utilisant la monnaie premium (les saphirs).

Et c’est là que se trouve le côté pay-to-win du jeu, il y a une chance très mince, que vous puissiez avancer dans le jeu et obtenir les arts perdus que vous voulez sans avoir à payer avec de l'argent réel, et si vous ne le faites pas, alors vous allez être loin derrière ceux qui le feront.

La collecte des trois ressources primaires vous permet de construire une grande variété de bâtiments au sein de votre base, mais cela prend des ressources et du temps, et il existe de nombreux bâtiments au choix : des bâtiments de ressources, des bâtiments de commandement, des bâtiments militaires et chacun d'eux a sa propre utilisation qui déverrouille diverses fonctionnalités ou vous permet de former des unités. Les joueurs peuvent envoyer leurs unités attaquer d'autres joueurs ; seules les unités offensives exécuteront des attaques et les unités défensives doivent toujours rester derrière pour défendre votre base quand les autres joueurs l’attaquent (les unités défensives sont inutiles pour l'offensive, et les unités offensives ne vont pas défendre en cas d'attaque). Tant que les unités défensives sont disponibles, elles sont limitées et relativement chères, mais vous pouvez aussi créer des bâtiments défensifs... en dépensant de la monnaie premium. Cela fait des joueurs free-to-play de la chair à canon, vous pouvez être extrêmement offensive grâce aux ressources du jeu, mais vos défenses vont toujours être plus faibles que celles des joueurs qui ont construit des bâtiments défensifs et il n'y a tout simplement pas assez de moyens pour gagner de la monnaie premium dans le jeu sans avoir à recourir à l’achat avec de l'argent réel (n’oublions pas aussi que vous avez besoin de ces parchemins pour déverrouiller les arts perdus pour pouvoir construire ces défenses). Ainsi, alors que vous êtes en mesure de vaincre autant d'ennemis que vous voulez, vous allez être battus quand ils contre-attaquent.

En termes de combat, il n’y a pas grand-chose à dire. Vous choisissez votre cible, vous choisissez les unités que vous souhaitez envoyer, puis vous appuyez sur le bouton de raid, et en fonction de la distance de la cible vous saurez combien de temps il vous faudra pour l’atteindre. Le succès dépendra du nombre d'unités envoyées en fonction de la quantité et des types de défenses auxquelles vos unités seront confrontées quand elles arriveront ; cependant vous avez la possibilité d'envoyer des unités d’éclaireurs pour vous faire une idée de ce qui vous attend. L'attaque se produit, puis vous êtes averti par l'un de vos conseillers sur la performance de vos unités; et c'est tout. Le combat contre l’intelligence artificielle ou contre des joueurs réels est exactement le même, la seule différence étant qu'il y a des quêtes pour attaquer l’IA et que les joueurs font généralement partie d'une ligue (une guilde / clan) et exerceront des représailles en nature. Même les quêtes journalières qui consistent en des choses telles que « capturez des dragons » ou « défendez un village des orcs », qui ont l’air amusantes, sont automatisées et tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur un bouton qui vous indique combien de temps une quête va prendre pour se terminer et puis, après ce laps de temps a passé, ça y est... vous l'aurez terminée et recevrez quelques ressources.

 

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Voilà à peu près l'essence du jeu, au moins pour les deux heures que nous y avons joué, et leurs autres titres ne sont pas différents. Le gameplay est ennuyeux, il est linéaire, il est extrêmement fastidieux et à part l'interface et les illustrations semi-décentes, le jeu n’a pas grand-chose à offrir (même les sons sont assez ennuyeux avec quelques tambours extrêmement forts chaque fois que vous fermez une fenêtre de quête). Et la fréquence à laquelle vous êtes harcelé à inviter des amis dans le jeu avec des pop-ups nous a vraiment tapé sur les nerfs. Dans l'ensemble le jeu offre les fonctionnalités de base, mais ne propose rien qui soit réellement amusant, même si les aspects du travail coopératif avec d'autres joueurs et la formation de Ligues encouragent les joueurs à être plus sociables avec les fonctionnalités ajoutées que vous gagnez ce faisant, ce qui est probablement l'une de ses plus grandes forces.





 

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