Premières impressions de Kritika Online

Bêta Note totale

combats dynamiques, fun, esthétique anime

un peu répétitif, pas de monde ouvert

Nous avons récemment été invités à une visite guidée avec le producteur exécutif Brian Knox pour connaître le nouveau MMORPG d'action d'En Masse Entertainment : Kritika Online. Développé par le studio coréen Allm, le jeu existe déjà depuis quelques années sur le marché asiatique, mais il arrive maintenant ur le marché occidental et nous avons eu l'occasion de le tester.

Après avoir salué Brian par Skype, d'où il nous a guidé dans les premières étapes, nous sommes allés jeter un œil aux différents personnages déjà créés qu'En Masse a mis à notre disposition. Tous de niveau 20 (loin du niveau maximum 65), la spécialisation avait déjà été déterminée. Le jeu offre quatre classes de base: Warrior, Rogue, Gunmage et Reaper. Chacune dispose de spécialisations multiples qui sont déverrouillées au niveau 15 (environ deux ou trois heures de jeu, plus ou moins). Comme nous étions intéressés par une classe DPS, on nous a suggéré d¡opter pour le Catspaw, l'une des spécialisations du Rogue qui utilise des attaques de mêlée et des attaques aériennes.

Commençons par dire que, en général, Kritika ressemble à n'importe quel autre MMORPG. Le personnage monte de niveau, peut s'équiper avec différents éléments et acquiert des points de compétence avec lesquels obtenir de nouveaux combos et des attaques. Comme on nous l'a expliqué, le but principal dans le jeu est de compléter les différentes phases et les donjons que le jeu offre. Selon la rapidité avec laquelle une phase est terminée, les dégâts causés et le nombre de morts, on obtient un score en tant que groupe qui sert de référence pour obtenir ensuite diverses récompenses. En outre, l'un des membres du groupe est toujours retenu comme MVP (joueur le mieux évalué).

 


Avec le personnage sélectionné, nous nous sommes aventurés dans notre premier donjon (ils sont baptisés "zones de danger" dans Kritika) après avoir formé un groupe de trois. Après avoir traversé le portail, on nous a demandé de choisir la salle en fonction du niveau et de la difficulté, qui va de facile à folle, en passant par moyenne et difficile. L'idée originale du jeu était de créer quelque chose de complexe, surtout dans le dernier niveau de difficulté, ce qui est un défi quand il s'agit de transposer le jeu pour l'occident. Selon Brian, En Masse est en train de relever le niveau de difficulté des deux modes les plus difficiles par rapport à d'autres versions du jeu dans d'autres régions du monde.

À l'intérieur du donjon on dispose d'une mini-carte montrant la route, qui dans notre cas était un chemin assez linéaire qui traversait différentes zones avant d'atteindre le boss final. Nous devons dire que cela nous a déçu un peu, parce qu'il n'y avait pas de voie alternative. On avance en complétant salle après salle jusqu'à la fin, et bien que parfois il y ait des salles où il y a plus d'ennemis en marge de la route principale, il n'est pas nécessaire de sortir des sentiers battus. Quoi qu'il en soit, nous ne sommes pas sûrs que ce soit toujours le cas. Nous voulons croire qu'à des niveaux élevés, il y a plus de variété.

En laissant cela de côté, le combat est très amusant, dynamique et visuel. Avec des ennemis avec d'énormes barres de vie, des enchaînements de compétences, des mouvements frénétiques et des cascades impossibles, les combats sont une expérience agréable qui rappelle les jeux de combat. Les combos requièrent différentes combinaisons de boutons et des moments spécifiques pour activer les capacités, nous sommes donc confrontés à un système relativement complexe. Cependant, à l'exception des boss finaux, les ennemis normaux semblent être tout à fait génériques. Ils sont différents les uns des autres, c'est sûr, mais la façon dont ils se battent est à peu près la même. D'une certaine manière, les combats tendent à être quelque peu répétitifs. Avec peu d'expérience dans le jeu, nous avons complété la phase avec rien de plus que quelques égratignures un score général de S (SS est le rang maximum).

 


De retour à la ville principale, Brian nous a parlé d'autres éléments du jeu, tels que l'équipement et le système d'améliorations. L'équipement monte de niveau en même temps que le personnage, et le système de mise à niveau permet de transférer les bonus d'un objet à un autre afin que les joueurs ne perdent pas leurs améliorations quand ils ont besoin de changer d'équipement. En outre, Kritika possède un système qui permet de réparer des armes et des armures à la fin du combat, il n'est donc pas nécessaire de retourner à la ville chaque fois qu'une phase est complétée.

C'est un jeu qui invite à avoir différents personnages, car il utilise le système classique de bonus d'expérience après une période d'inactivité. Ainsi, en alternant entre les personnages, il est plus facile et plus rapide de monter de niveau. Un bonus global s'applique également en fonction du niveau moyen de tous les personnages du compte, de sorte que plus vous avez de personnages (avec un compte gratuit, vous avez accès à deux), plus leur niveau global sera meilleur.

Une visite rapide au magasin de jeu nous a permis de voir qu'on y vend de nombreux objets esthétiques et de commodité, mais rien qui pourrait déséquilibrer le jeu. Brian nous a assuré que cet aspect était important et que la bêta fermée servirait, en partie, à cela.

 


Pour terminer cette visite, nous avons voulu nous aventurer dans un donjon dans le plus haut niveau de difficulté. Au début, ce n'est pas très différent des précédents, mais cela change dès que vous atteignez le boss final. Le dernier combat est extrêmement difficile. Le monstre gigantesque auquel nous étions confrontés aurait pu nous tuer d'un seul coup, et nous nous sommes vite rendus compte que ce niveau de difficulté portait bien son nom. Heureusement, nous avions des objets qui nous permettaient de ressusciter et de revenir dans le combat, et nous avons finalement réussi à le vaincre.

En conclusion, c'est un titre très amusant, bien qu'il soit difficile de le cadrer dans le genre MMORPG. Il s'agit plutôt d'un titre par phases avec des missions, dans lequel il manque la liberté d'action si caractéristique d'un RPG ouvert. Pour atteindre le niveau maximum, vous avez besoin d'une centaine d'heures de jeu, de sorte qu'il y a suffisamment de contenu. En outre, le jeu encourage à répéter les phases pour obtenir un meilleur équipement et de nouveaux objets. La bêta fermée est un bon point de départ pour continuer à peaufiner ce titre pour préparer son lancement en Occident.