Premières impressions de Luna Online Reborn

AD Note totale

Graphismes 3D assez décents, 116 classes possibles, beaucoup de fonctionnalités MMORPG

Pas trop d'innovations dans le genre, quêtes fastidieuses et grindy

Nous avons pris du temps pour essayer le dernier titre de Suba Games, Luna Online: Reborn, un titre de 2009, qui a été fermée après un lancement raté en Amérique du nord et qui a maintenant été repris par l'éditeur canadien. On nous a donné un compte pour découvrir ce MMORPG gratuit en 3D.

C'est un MMORPG assez typique avec toutes les fonctionnalités que vous attendez, mais très certainement plus occasionnel dans la mesure où, si toutes les fonctionnalités sont là, elles sont assez standard et minimalistes avec très peu de profondeur. C'est un titre occasionnel qui est orientée vers les jeunes joueurs et les adolescents qui aiment les graphismes 3D anime chibi, un gameplay plus orienté vers l'aspect social et pas trop exigeant.

Le jeu a quelques fonctionnalités plus prédominantes telles que le JCJ, qui est introduit à la création du personnage où vous devez choisir le camp bleu ou le camp rouge et ensuite vous êtes lié à cette faction pour toujours et vous pouvez combattre en JCJ dans certaines zones. Il n'y a pas d'histoire derrière les deux factions, il n'y a rien qui vous incite à choisir l'un plutôt que l'autre, encore une fois, c'est une fonctionnalité qui est là parce que le JCJ entre factions est amusant plutôt que ce soit une caractéristique centrale comme dans World of Warcraft ou Star Wars: The Old Republic.

 

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La création de personnage se résume à une sélection de visages, coiffures et autres petites options de personnalisation pré-conçues, ainsi qu'au choix de votre race, qui est l'aspect le plus déterminant de votre personnage qui façonnera votre expérience de jeu. Les joueurs peuvent choisir parmi les elfes ou les humains, qui sont alliés dans le jeu, mais dans les faits les deux sont la même race avec les mêmes trois classes de base (Mage, Fighter ou Rogue). Cependant, ils ont de légères modifications en fonction de leurs traits raciaux (chances de critique supplémentaire pour humains et esquive supplémentaire pour les elfes). La troisième race, qui a été ajoutée plus tard dans le jeu original, sont les Majin, une sorte d'elfes noirs, ils sont la race la moins favorable avec qui les elfes et les humains ont dû s'allier pour vaincre le mal (les détails étaient rares).

Contrairement aux Elfes et aux Humains, les Majin n'ont pas réellement de classes, ce qui nous a semblé une option intéressante ; à la place, ils sont plus polyvalents et ont des aspects des trois classes elfiques et humaines (qui sont améliorées avec différentes auto-buffs). En y regardant de plus près, car ce n'est pas évident dans le jeu, ni sur le site, les elfes et les humains à différents niveaux clés peuvent faire évoluer leur classe. Il y a six rangs et généralement les joueurs ont plusieurs options à chaque rang selon leur race de départ et la classe initiale, ce qui donne 116 classes dans le jeu... ce qui semble assez impressionnant. Les choses ne sont pas tout à fait aussi personnalisables pour les Majin car ils ne disposent pas d'une classe et ils n'obtiennent pas de classes supplémentaires, mais ils évoluent et obtiennent de nouvelles capacités ; ils semblaient les plus intéressants dans ce jeu autrement mièvre et nous les avons donc choisi pour jouer pendant notre essai.

Nous regrettons cette décision.

Ils étaient particulièrement peu puissants, ce qui en soi n'est pas un problème majeur pour nous, le problème est le mécanisme pour combattre des monstres pendant nos quêtes. Nous avions une quête qui nous demandait de tuer un "boss" dans une zone ; nous l'avons attaqué et avons infligé un bon 20% de dégâts, ce qui était un processus assez lent et régulier parce que notre classe n'était pas super forte, puis d'autres personnes dans la zone assez bondée sont arrivées et l'ont tué assez rapidement. . Indépendamment du fait que nous étions les premiers à commencer à nous battre contre l'un de ces monstres, d'autres joueurs pouvaient simplement tuer les monstres de manière plus rapide que nous et donc essayer de terminer un quête était difficile.

Tout cela a été encore aggravé par le fait qu'aucun du butin que nous obtenions ne pouvait être utilisé par notre race, et même le vendeur ne semblait pas vendre des choses pour nous (sauf si il y en avait un autre caché pour les Majin), et nous avons dû compter sur nos récompenses de quête pour devenir plus fort. En outre, les quêtes que nous avions étaient les mêmes "Tuez 10/12/15/20 puis tuer sa version boss" sept fois de suite. Et cela pendant trois heures de quêtes.

 

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Le combat en soi était simple, et nous pensons qu'il doit être plus amusant en JCJ comme l'absence de tab targeting est toujours un plus, les notifications sur l'écran nous ont tenus informés des attaques qui se produisaient entre les deux camps ; nous n'étions pas en mesure de le voir nous-mêmes. Le jeu a des fonctionnalités, elles donnent la sensation d'être toutes là pour le plaisir d'être là, elles ne sont pas particulièrement bien faites, mais pas assez mauvaises pour ne pas être là. Elles sont comme des choses supplémentaires à faire en dehors de la collecte des costumes et des familiers et de socialiser avec d'autres joueurs entre la décoration de votre maison et d'autres aspects plus sociaux du jeu.

Pour le joueur occasionnel, en particulier le plus jeune joueur, le jeu est une porte d'entrée assez décente pour entrer dans le monde des MMORPGs si vous n'êtes pas découragé par le grind en JCE. Il semble correct, étant donné l'âge du jeu, les zones étaient très animées et donc il y a déjà une communauté croissante, même si c'est seulement la bêta fermée.