Premières impressions de Thundercall

Premières impressions de Thundercall
5.5 Note totale
Gameplay: 4/10
Graphismes: 6/10
Effets Sonores: 7/10

graphismes corrects, belle musique, gameplay occasionnel

gameplay répétitif, rien de nouveau, système JCJ faible, fonctionnalités limitées

Cette semaine, nous avons joué à Thundercall, le nouveau RPG gratuit de R2Games qui vient de sortir, dans lequel les joueurs doivent développer leur héros, en accomplissant des quêtes et en essayant d'augmenter sa note de combat. Le jeu a un style de RPG asiatique traditionnel, les joueurs doivent développer leur héros grâce à diverses fonctionnalités et en complétant des défis et des événements, ainsi qu'en dévoilant le scénario à travers diverses quêtes. La thématique est également fort peu originale : des démons envahissent le monde, et les joueurs doivent aider les dieux pour les vaincre.

La première chose que nous avons remarqué c'est que, contrairement à d'autres jeux de rôle, il n'y avait pas les trois classes traditionnelles. A la place on a le choix entre deux classes, un guerrier masculin et un Mage féminin; pour toute information sur chaque classe on trouve sa valeur des classes d'attaque (en étoiles), sa valeur de défense et sa difficulté à jouer. Nous avons choisi le Mage car il était apparemment plus difficile à jouer, même si ce n'est pas le cas comme nous l'avons découvert plus tard.

La zone de départ principale où nous avons trouvé des quêtes, qui à en juger par le niveau plus élevé des montures et des ailes que les gens avaient était la seule zone de quête dans le jeu, était rempli de dizaines de clones qui se ressemblaient tous car il n'y a aucune option de personnalisation. En cliquant sur les quêtes dans notre journal de quête nous avons été envoyé automatiquement vers l'objectif de notre quête ou vers un portail qui menait à une zone instanciée pour combattre des monstres et de tuer un boss après une série d'étapes.

 

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Le monde du jeu était impressionnant et très bien conçu, mais les animations des personnages et des monstres l'étaient un peu moins et avaient l'air un peu datés. De même, la musique de fond était extrêmement bien faite et très immersive, et rendait bien les atmosphères. Mais les effets sonores étaient absolument terribles et les bruits de grognement répétés des ennemis étaient non seulement de faible qualité, et donnaient l'impression d'avoir été enregistrés de façon peu professionnelle.

C'était l'un de nos principaux problèmes avec le jeu, chaque chose bien, était contrebalancée par une chose mauvaise. Le combat en était l'exemple parfait. De façon inattendue le combat n'était pas mal et était basé sur les compétences, nous pouvions réellement contrôler notre personnage nous déplacer dans les zones de combat, les sorts de notre Mage étaient liés aux touches numériques et se dirigeaient là où la flèche de notre souris était positionnée. La réalité c'est que comme la plupart de nos attaques étaient à zone d'effet, il était beaucoup plus facile de faire en sorte que tous les monstres nous poursuivent pour ensuite nous tenir au milieu d'eux et les éliminer tous d'un coup ; même si j'imagine que les ennemis de fin de jeu ne peuvent pas être tués si facilement, cela n'a posé aucun problème jusqu'au niveau 30.

Mais notre problème avec le combat était tout autre. Le combat est un système relativement décent basé sur les compétences (au moins on avait cette impression avec le Mage) et, tandis qu'il y a un mode VIP AFK (où le jeu contrôle votre personnage et passe les étapes à votre place), le combat était autrement amusant. Nous étions particulièrement impatients d'essayer le JCJ, ce que nous avons pu faire quand nous avons déverrouillé l'Arène au niveau 30... malheureusement l'Arène était tellement automatisée que nous ne pouvions même pas choisir quand utiliser certaines compétences, nous ne pouvions pas nous déplacer alentour ; nous pouvions juste apparaître dans une arène avec un autre joueur et commencer à nous battre avec lui. Pas amusant... pas amusant du tout.

 

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Donc, la plupart des systèmes s'articulent autour de la mise à niveau, on obtient différents matériaux et des gemmes qui peuvent être utilisés pour mettre à niveau l'armure d'une manière ou d'une autre, ou appliquer des runes ou des ressources pour mettre à niveau les familiers et les montures. Cependant, de façon réaliste, c'est tout le temps la même chose: obtenir une ressource et l'utiliser pour mettre à niveau un truc pour augmenter la note de combat, et puis juste reproduire ce même schéma une douzaine de fois.

Thundercall est très frêle en termes de fonctionnalités, de classes, de zones à visiter, d'innovation par rapport à beaucoup d'autres jeux de rôle dans le genre. C'est un jeu quelconque en toute honnêteté, qui n'apporte rien d'unique et il n'y a rien de mémorable qui pourrait le distinguer des innombrables jeux du genre. La seule chose qu'il a pour lui c'est le combat JCE, mais il est trop facile et inexistant en JCJ.





 

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