Premières impressions de Total War Battles: Kingdom

8 Note totale
Gameplay: 6/10
Graphismes: 7/10
Performances: 9/10

Contenu très axé sur la stratégie, des outils de manipulation du terrain innovants, JCJ tactique, bons graphismes et dialogues

Combat peut-être plus simple que prévu, obligation de payer de l'or (premium) pour débloquer les couleurs et les icônes pour notre bannière

Creative Assembly a récemment sorti son nouvel opus dans la série de jeux Total War Battles. baptisé Total War Battles: Kingdom, le jeu est un MMO cross-plateforme qui met les joueurs en charge de leur château et des terres afférentes. Le jeu suit le modèle de nombreux jeux de stratégie pour appareils mobiles et navigateurs web. Les joueurs doivent trouver un équilibre entre l'acquisition et la gestion des ressources et la construction et l'expansion de leur empire, sans oublier la formation d'une armée pour les combats en temps réel contre l'IA ou d'autres joueurs. Le jeu a de jolis graphismes, les systèmes sont simples à utiliser, mais offrent quelques éléments très innovants que l'on ne voit pas dans d'autres RTS gratuit du moment. Tout cela étant dit, il y a une chose importante qui doit être soulignée.

Ce n'est en aucune manière un jeu Total War.

Outre les graphismes, il n'y a rien qui ressemble vraiment aux jeux standards Total War avec lesquels nous sommes familiers, donc si vous vous attendez à des batailles à grande échelle ou même à une Arène, vous serez très certainement déçu. Ce n'est pas une mauvaise chose, le jeu est amusant pour lui-même, mais ceux qui attendent de l'application une version mobile plus accessible des autres jeux Total War vont se retrouver à jouer à un jeu complètement différent. Mais si vous pouvez passer outre ce petit malentendu, nous pensons que vous apprécierez ce qui a été créé.

Au tout début, les joueurs commencent avec un château, quelques bâtiments de production (bûcheron, carrière et ferme avec quelques champs de cultures) et un territoire qui a besoin d'être restauré. La carte est un système de grille avec des cases hexagonales, que nous sommes plus habitués à voir dans Civilization de Sid Meier, et chaque bâtiment que vous construisez autour de votre château principal occupe une de ces cases. Le tutoriel initial est très bien fait et montre comment manipuler le terrain grâce à un système très cool. En commençant, nous avions un barrage qui avait éclaté et inondé la ville créant une rivière au milieu de la ville ; nous avons pu construire un nouveau barrage pour empêcher la rivière de couler dans la ville, puis nous avons utilisé l'outil de terrain pour augmenter la hauteur du terrain pour que les eaux du lac qui alimente la rivière ne se jettent plus dans la rivière. Cela signifie également que nos terres agricoles avaient séché, mais nous avons pu abaisser le terrain près du lac pour créer notre propre rivière menant à nos cultures pour les irriguer. Après, on retrouve les éléments plus traditionnels tels que la déforestation avec votre bûcheron pour vous donner des ressources et des terres constructibles, ou la construction de ponts sur les rivières pour relier vos routes avec de nouveaux emplacements ; tout cela est très bien fait.

 

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Les bâtiments et les fonctionnalités en général sont déverrouillées à mesure que vous montez de niveau, donc il y a une progression linéaire simple au fil de laquelle les joueurs apprennent de nouvelles choses ; après près de trois heures dans le jeu nous étions seulement au niveau 8 et il y avait encore beaucoup de bâtiments et de fonctionnalités verrouillées, c'est donc un processus lent et régulier. La construction de bâtiments n'est pas aussi simple que de les placer où vous le souhaitez, il y a une synergie entre les bâtiments qui accordent des bonus quand ils sont à côté de certains autres types de construction, tels que les bâtiments résidentiels à côté d'églises ; mais en général tous les bâtiments doivent être connectés les uns aux autres par une route menant au château (à l'exception de quelques bâtiments de production).

La partie principale du jeu est très orienté JCE (au moins la partie jusqu'au niveau 8, nous ne sommes pas totalement sûr de ce qui pourrait changer au-delà). Vous avez votre propre mini campagne pour essayer de développer votre ville et combattre les bandits, entreprendre des missions JCE et de grandes quêtes de bataille (une série de batailles JCE) et essayer de revendiquer de nouvelles zones en affrontant les maisons rivales qui les possèdent. Notre première exemple de cela s'est présenté quand nous avons construit une route jusqu'à notre premier mirador, qui nous a permi de faire la connaissance d'un Noble qui pouvait nous céder ses terres si nous lui payions un tribut (plus de ressources que ce que nous pouvions nous permettre) ou si nous utilisions le "Renom" qui était un moyen secondaire pour débloquer une nouvelle région. Pour notre première région de Grasswell nous avons eu la possibilité de compléter une mission « difficile », qui était assez facile, mais pour la seconde zone de Wedgeford nous avons du attendre d'avoir atteint le Rang 18 dans le classement de duellistes ; un système de JCJ pour lequel nous n'avions pas réellement encore déverrouillé l'accès, mais nous avons pensé qu'e c'était un moyen intéressant de prendre des zones, même si nous aurions préféré une troisième option "Tuez-les tous!" .

Le système de combat est ce qui différencie le plus Total War Battles Kingdom des autres titres Total War ; les joueurs peuvent construire leur armée en construisant des bâtiments militaires tels que des casernes et des écuries en fonction du type d'unité qu'ils veulent créer ; chaque bâtiment vous permet de former une nouvelle unité à ajouter à votre liste totale d'unités disponibles. Votre armée a un potentiel de neuf unités dans une formation de 3 x 3 indiquant votre ligne avant, votre ligne médiane et votre arrière-garde. Vous pouvez déplacer vos unités comme vous le voulez en fonction des unités adverses qui se trouvent en face. Comme dans Total War, certaines unités dominent les autres, mais à leur tour, sont plus faibles contre différentes unités, ce qui conduit à un système pierre-papier-ciseaux.

 

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Le combat réel voit les deux armées se faire face de chaque côté d'un champ de bataille. Vous pouvez déplacer vos unités avant le début de la bataille en réponse à la formation de l'ennemi (par exemple en déplaçant votre cavalerie de première ligne dans une voie différente si elles fait face à un groupe de lanciers), mais il y a beaucoup moins de contrôle sur le mouvement de vos unités une fois que la bataille commence. Chaque unité possède une variété d'actions qu'elle peut effectuer, comme la commutation entre les lignes, la charge dans la bataille, la capacité de narguer les ennemis ou choisir une cible pour les unités à distance. D'autres compétences peuvent être débloquées grâce au bâtiment de l'église, qui vous donne des objets religieux pour votre armée pour le combat et lui accorde des compétences. En plus des compétences débloquées pour chaque unité quand elle gagne un combat, chaque unité active obtient sa propre portion de points d'expérience qui sont utilisés pour mettre à niveau l'unité et la rendre plus forte.

Notre expérience avec le jeu a été agréable, le combat est peut-être l'élément le plus faible, mais seulement parce qu'il est difficile de ne pas avoir d'attentes d'un jeu Total War, mais il est encore beaucoup plus interactif et tactique que dans beaucoup d'autres jeux du genre. Nous n'avons pas pu essayer l'aspect JCJ en raison de notre niveau, et tandis que nous n'en sommes pas sûrs à 100%, il ne semble pas que les joueurs puissent nécessairement avoir un impact sur le territoire des uns et des autres.