Premières impressions de Winterfrost Legacy

AD Note totale

graphismes de premier ordre | les joueurs ne doivent pas dépenser d'argent

Le même jeu que pratiquement tous les RPG que R2 Games a publié |contenu ennuyeux, mauvaise histoire | combat automatisé |mauvaises performances

Nous avons passé quelques heures à jouer à Winterfrost Legacy, le nouveau RPG gratuit par navigateur de R2 Games. Nous avons joué plusieurs de leurs titres et je pense qu'il est juste de dire qu'il ya beaucoup de similitudes entre eux. Donc, avec celui-ci nous espérions (sans trop y croire) que Winterfrost Legacy serait différent et peut-être apporterait quelque chose de nouveau. Nous avons donc joué un peu plus longtemps qu’à l’accoutumé jusqu’à atteindre le niveau 54.

Des quatre classes disponibles (une de plus que les trois typiques classes que l’on a l’habitude de voir dans les jeux de rôle de R2 Games) nous avons choisi le chaman, un lanceur de sorts polyvalent qui peut être à la fois offensif et défensif en fonction de sa position. Les classes sont verrouillées par genre, comme prévu, et il y a zéro personnalisation donc tout le monde a la même apparence, encore une fois, rien de nouveau de la part de R2. Au-delà du choix et de l'esthétique de la classe, il n’y a quasiment aucune personnalisation pour la classe non plus, vous montez de niveau, vous gagnez des points de compétence à investir dans l'amélioration de vos compétences de classe ou en déverrouiller de nouvelles. Cependant, vous devez dépenser ces points dans l'ordre, au moins il y a des pré-requis avant de pouvoir débloquer de nouvelles compétences, de sorte qu'il en résulte un système complètement linéaire où, tout comme chaque classe a la même apparence, cela signifie aussi que tous les chamans de niveaux 40 ont exactement la même "build".

Les joueurs vont pouvoir compléter leur équipe avec des mercenaires, des personnages compagnons que vous engagez à travers la "Taverne" (pourquoi c’ est toujours une taverne dans chaque jeu nous n’en avons aucune idée, mais pas une fois n’avons visité effectivement une taverne dans le jeu). Les deux premiers personnages sont acquis en faisant avancer l’arc narratif. Jusqu'à ce que vous arriviez plus avant dans le jeu, tout le monde a à peu près les mêmes mercenaires à son service comme ils sont déverrouillés à mesure que vous rencontrez les personnages dans le jeu, ce qui met en évidence une fois de plus la progression linéaire. La plupart du temps, tout est relativement automatisé ; en cliquant sur un lien du journal de quêtes vous emmène automatiquement vers le NPC ou sur le site de la quête. Il n'y a pratiquement rien à explorer dans chaque zone de sorte que sortir de cet auto-déplacement est inutile.

 

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L'automatisation ne s'arrête pas là et nous arrivons au combat. Les mercenaires dans votre groupe sont tous complètement automatisés, le seul contrôle que vous avez sur eux est celui de choisir ceux que vous voulez dans votre groupe (la taille de votre groupe s’agrandit à mesure que vous montez de niveau), si vous voulez dépenser de l'or ou du mérite pour les améliorer et la position que vous voulez qu'ils prennent dans votre formation de combat (par exemple, en première ligne, au centre ou en arrière). C’est là que réside toute la partie "stratégie" du jeu. Donc, retour au combat, comme nous le disions vous ne contrôlez pas les mercenaires donc ils vont attaquer les cibles que leurs compétences et leur position déterminent, et accumuler de la Rage pour déclencher des attaques plus puissantes. Les joueurs ont la possibilité de contrôler leur personnage en choisissant quelles compétences utiliser, ce qui ajoute un élément de tactique et devient plus répandu plus tard dans le jeu. Pour nous, au niveau 54, le combat Auto a toujours bien fonctionné et les seules batailles que nous n’ayons jamais perdues ont été celles ou nous devions ouvrir quelques autres fonctionnalités avant de pouvoir progresser au-delà de ces combats.

Tout l’élément "progression" est légèrement faux, la réalité c’est que le contenu est à près la même chose pendant pas mal de temps ; le tout consiste généralement à combattre trois groupes de trash mobs avant de combattre le boss plus puissant. Il n'y avait pas de réelle différence entre les quêtes, les duels de mercenaires, les combats dans la crypte, etc. Aucune différence, aucun défi, aucune réflexion, aucun amusement.

La progression de l'histoire n’est guère mieux, l’arc narratif était une fois de plus une version recyclée et rabâchée de tous les autres RPG que R2 Games a publié, s’articulant généralement autour de Dieux / Gardiens/ Esprits vous convoquant à lutter contre le mal qui menace le monde et avec l'aide des Gardiens (qui se joignent toujours à votre groupe) vous êtes la personne qui doit les arrêter. Une saga épique digne d'une bière devant la cheminée de la taverne, si elle n'était pas toujours interrompue avec des "quêtes" dans lesquelles jouer à cache-cache avec des petites filles dans un village ou aller chercher du bois. Il semble toujours que les développeurs sont accrochés à l'idée que les MMORPG doivent avoir ce genre de quêtes du style "collecter 10 queues de loup", mais quand vous avez un seul véritable arc narratif il n’y a pas de place pour ce genre de choses. En outre, lorsque la quasi-totalité de vos fonctionnalités, de vos systèmes et de votre gameplay sont les mêmes que dans tous les autres RPG, alors la seule chose qui est censé être radicalement différente est l'histoire.

Une des choses que nous pouvons souligner, comme nous le faisons toujours avec ces jeux, est que les graphismes sont stellaires, au moins les backgrounds et les environnements et il est clair que c’est à cela que la majorité du temps et des efforts ont été consacrés (ce qui est dommage vu que vous êtes dans la plupart de ces zones pendant environ 5 minutes et n’avez aucune raison de ne jamais y revenir). On ne peut, cependant, pas en dire autant pour les modèles des personnages et monstres pixellisés, dont les contours manquants produisent des animations saccadées qui ressemblent à des oripeaux du passé dans un RPG moderne. Ajoutez à cela des performances assez terribles qui rendent des pans de paysages flous pendant qu’ils se chargent… si nous pouvons jouer à des FPS et des MOBA sans aucun problème alors nous devrions être en mesure de jouer à un RPG par navigateur sans problèmes de latence.

 

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Dans le jeu il y a un plein sac de "fonctionnalités", dont la plupart sont juste des cloches clignotantes et des sifflets donnant aux joueurs des trucs gratuits pour se connecter et donnant de faux semblants d'accomplissement, combiné avec une histoire sempiternellement la même et des combats automatisés ennuyeux, que ce soit les donjons JCE ou l’arène JCJ... c’est tout la même chose. Pourtant, les joueurs apprécient ces jeux, ils continuent à y jouer ; ces jeux correspondent à un certain type de joueur, et nous ne sommes pas de ceux-là. Si vous avez joué à l’un des autres RPG de R2 Games alors vous savez exactement à quoi vous attendre avec Winterfrost Legacy, nous vous laissons décider si cela est une bonne chose ou non.