Premières impressions de World of Tanks Generals

AD Note totale

Combats stratégique utilisant les cartes, la chance et une stratégie semblable aux échecs

Pas de booster packs | Les graphismes sont un peu simplistes et manquent de style artistique

Nous avons eu le privilège de tester la bêta fermée du nouveau jeu de carte par navigateur au tour par tour de Wargaming, World of Tanks Generals. Le jeu a réussi à combiner les éléments tactiques d'un jeu de cartes classique et certaines caractéristiques de leur shooter pour créer un MMO intrigant que nous étions impatients d’essayer.

Le jeu se joue de la même façon que les autres jeux de cartes en ligne, les joueurs ont un héros, ou dans ce cas un quartier général, qui a des points de vie et le but du jeu est de détruire le QG en enlevant tous ces points de vie. Cela peut être fait en utilisant différentes stratégies allant d’attaques directes depuis votre QG, à jouer un certain nombre de cartes d'action qui infligent des dégâts directs ou, plus souvent en utilisant vos cartes tank pour tenter de dominer le champ de bataille qui se trouve entre vous et votre ennemi. Le champ de bataille est une grille de 5 x 3 sur laquelle se trouvent les QG des joueurs dans les coins opposés donnant trois cases adjacentes dans lesquelles les unités peuvent entrer sur le champ de bataille et, dans des circonstances normales, les tanks peuvent se déplacer d'une case horizontalement ou verticalement et attaquer les cases adjacentes.

La principale stratégie consiste à déplacer vos unités sur le champ de bataille.  Là où la plupart des jeux de cartes utilisent une certaine forme de positionnement et de déplacement, World of Tanks Generals permet le déplacement libre faisant ressembler le jeu à une partie d'échecs en comparaison à d'autres jeux de cartes du marché où la stratégie consiste plus à jouer la bonne carte au bon moment. Comme aux échecs les différentes pièces / unités ont chacune leurs propres caractéristiques uniques ; les chars légers peuvent se déplacer de deux cases alors que les chars moyens peuvent se déplacer d’une case, mais peuvent se déplacer en diagonale, et ainsi de positionnement et le déplacement est aussi important que d'avoir des cartes puissantes. Une fois que le QG d’un joueur est entouré il ne peut plus placer de cartes sur le champ de bataille. Ensuite il y a les dégâts, chaque tank possède une valeur d'attaque pour déterminer combien de dégâts il fera soit lors d’une attaque ou d'une contre-attaque instantanée (qui se produit quand une unité ennemie adjacente l'attaque) et une valeur de blindage qui détermine combien dégâts il peut recevoir. Cependant, avec les différents types de tanks cela change légèrement, les tanks lourds ne peuvent pas contrer l'attaque une fois qu'ils ont attaqué, mais ils ont beaucoup de points de vie, les chasseurs de tanks attaquent en premier et si les dégâts sont suffisants pour détruire un tank ils ne recevront pas de dégâts de contre-attaque, alors qu'un SPG a une attaque faible mais à longue portée qui peut cibler n’importe quel ennemi qui est adjacent à un allié. Beaucoup de différentes options.

 

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Comme toujours la partie est modifiée par des cartes d'action qui permettent aux joueurs de soigner les dégâts de leurs QG, ou même des chars sur le champ de bataille ; ces cartes d’action permettent également de donner des ressources supplémentaires, des unités de camouflage, de tirer des cartes supplémentaires, etc. Ces cartes fonctionnent toutes comme des cartes de sorts traditionnelles. Les joueurs peuvent piocher et placer des cartes d'infanterie dans le QG, qui ajouteront des défenses et de la puissance d'attaque pour un certain nombre de tours.

Nous avons joué quelques parties pour nous familiariser avec les mécanismes, essayant les nations de départ et les cartes par défaut. Nous avions un compte presse avec des millions de crédits, d’EXP et de coins pour pouvoir obtenir à peu près n’importe quelle carte ; mais de grandes cartes ne sont utiles qu’avec beaucoup de stratégie. D'emblée, il n’est pas tout à fait évident quelles sont les différences entre les différents pays.

La différence à bien des égards, est que les joueurs commencent à développer leur nation / division / deck en utilisant l'arbre de recherche. C’est un des éléments de base du jeu et l'un des plus intéressant et, relativement unique dans le genre. Les développeurs ont réussi à intégrer un arbre de talents presque basé sur des classes pour chacune des nations; les joueurs gagneront des points d’EXP en jouant des parties ainsi que dans les différentes quêtes / réalisations qui sont disponibles et ils pourront dépenser ces points d’EXP pour débloquer de nouvelles technologies dans l'arbre de recherche, et les technologies deviennent de plus en plus couteuses à mesure que vous avancez dans l’arborescence. Avec chaque technologie déverrouillée, les joueurs vont accéder à une nouvelle carte et seront en mesure d'acheter cette carte avec des crédits, la monnaie qui est constamment acquise en jouant. Ils sont en mesure d'acheter jusqu'à 3 cartes du même type pour les mettre dans leur jeu de 40 cartes. Chaque nation ayant son propre arbre de recherche, c’est là que nous commençons à voir comment les nations peuvent différer l'une de l'autre.

Avec ce système, l'acquisition de cartes devient plus un choix stratégique comme les joueurs peuvent choisir la voie qu'ils souhaitent prendre dans l'arbre de recherche pour acquérir une carte spécifique, aidant à planifier leur deck à l'avance, ils ont beaucoup plus à dire dans sa conception finale. Alors que les cartes sont achetées avec des crédits et les crédits peuvent être achetés avec des tokens, la monnaie premium du jeu, le jeu parvient à éviter le Pay to Win en s’assurant que l'accès aux cartes en premier lieu se fait uniquement avec les points d’EXP, ce qui nécessite de jouer (quoique les tokens vous permettent d'acheter des boosters d’EXP). Le système évite de nombreux écueils dont souffrent d'autres jeux de cartes traditionnels, où les joueurs luttent pour obtenir les cartes qu'ils veulent et sont obligés de jouer avec des cartes aléatoires dont ils disposent jusqu'à ce qu'ils puissent les remplacer.

 

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Tandis que le système a ses avantages, il y a deux inconvénients majeurs à signaler ; tout d'abord le fait que n’importe qui peut construire son deck de rêve, il est fort probable qu’à mesure que le jeu se développe les gens vont tout simplement imiter les mêmes decks que les joueurs de haut niveau (cela dit, une bonne main ne suffit pas pour faire de vous un bon stratège). Le second et plus grand inconvénient : il n'y a pas de boosters.

Un des éléments les plus amusants des jeux de cartes est d'acheter les boosters packs et voir les cartes que vous avez réussi à obtenir, espérant toujours une carte rare ou légendaire. Même de voir quelqu'un d'autre avec une carte légendaire dans un jeu est toujours un évènement très excitant, même si cette carte conduit à votre défaite…World of Tanks Generals n'a pas cela, chaque carte que vous obtenez ou que vous voyez... vous savez comment elle a été acquise ; en passant beaucoup de temps à jouer. C’est là que réside la différence principale, le jeu n’est pas vraiment un TCG, c’est un jeu de cartes stratégique où l'élément aléatoire a été enlevé autant que possible de la mécanique de jeu. Et tandis que nous comprenons pourquoi, et cela rend vraiment le jeu plus original, cela enlève une partie de ce que beaucoup de joueurs du genre aiment le plus. Globalement, un petit jeu amusant qui va certainement avoir sa place dans le genre, mais nous devrons attendre et voir s’il est juste un peu trop différent pour la plupart des joueurs ou pas.