Themepark VS Sandbox

 

Un des sujets les plus controversés dans toute communauté ou forum de MMO est probablement le débat entre les défenseurs des MMO themepark  (parc à thème) et ceux des MMO sandbox (bac à sable), qui voit deux «factions» de joueurs s’affronter pour savoir quel genre est le meilleur. Etant lié aux goûts personnels de différents individus, ces questions n’ont pas de véritable réponse, mais elles sont utiles pour nous aider à imaginer les préférences des joueurs de MMO modernes et sur cette base, elles nous permettent de deviner la route que de nombreux éditeurs de jeu en ligne envisagent de suivre en développant de nouveaux MMORPG. Mais commençons par le début: Qu'est-ce qu'un MMORPG theme park et qu'est-ce qu'un MMORPG sandbox?

 



LES MMORPG THEMEPARK

Les MMORPG themepark désigne un style de gameplay dirigiste, qui emmène le joueur d'un point à un autre, selon un processus imaginé et imposé par l'équipe de développement du jeu. Cela se matérialise dans la construction linéaire des quêtes, des raids ou des donjons. Le représentant le plus célèbre de ce genre est World of Warcraft qui a défini le standard du MMORPG moderne et a donné naissance à de nombreux clones.

Habituellement, dans ce genre de jeux tout est conçu pour prendre la main des joueurs et les conduire à travers le contenu, en évitant tout ce qui pourrait les induire en erreur ou les distraire. La caractéristique principale du MMORPG parc à thème est probablement les «quêtes en chaîne», une série d'aventures qui mèneront les joueurs depuis le début de leur expérience jusqu’à la limite de niveau, en les récompensant avec des points d’EXP, de la monnaie du jeu et de l'équipement. Bien que ce genre de progression puisse être intéressant et moins ennuyeux que celui basé sur la répétition des mêmes actions (grinding), les joueurs suivent habituellement les tâches en sautant les descriptions de quêtes et les histoires sous-jacentes. Ce système signe également l’arrêt de mort de l’exploration, parce que le joueur est toujours conduit vers les endroits pertinents par le jeu et ses quêtes. Les joueurs peuvent donc être sûr que s’il y a une maison cachée ou un trésor quelque part, il y aura une chaîne de quêtes tôt ou tard qui va les y amener. Plus besoin dans ce cas de partir explorer le vaste monde !

Un autre aspect important des MMORPG parc à thème est certainement le « endgame » (fin de partie), un terme qui est né avec le genre et qui indique toutes les activités qui deviennent disponibles une fois atteint le niveau maximum, comme des instances de haut niveau, des raids, des champs de bataille JCJ, etc. L'objectif de la «fin de partie» est généralement de récompenser les joueurs avec un meilleur équipement. Le contenu « endgame » est constamment mis à jour avec des correctifs et des extensions.

Comme vous pouvez le voir, le MMORPG parc à thème est une aventure prête à être consommée, dans laquelle un monde plein d'attractions attend les joueurs qui sont constamment nourris de choses à faire et n'hésitent pas à répéter les mêmes instances ou les mêmes champs de bataille afin d'obtenir un meilleur équipement.

Le crédit principal que l’on peut donner aux MMORPG parc à thème et à WoW en particulier, c'est que par leur simplicité et leur gameplay linéaire, ils ont rendu le genre MMORPG accessible à un large public allant des joueurs occasionnels aux joueurs hardcore.

 



LES MMORPG SANDBOX

Le MMORPG sandbox (bac à sable) se réfère à un type de gameplay dans lequel les joueurs construisent le gameplay par leurs interactions. Un jeu en ligne sandbox se définit par la liberté d’action laissée aux joueurs, l'absence de linéarité et de contraintes encadrant les actions des joueurs. Même si l’on n’en voit plus beaucoup, le sous-genre du MMORPG sandbox est toujours le rêve de beaucoup de joueurs et était une chose commune dans l'ère pré-WoW, quand les joueurs n'étaient pas des machines à consommer du contenu. Il n'y a pas tellement de bons MMO sandbox, mais certains d'entre eux ont écrit l’histoire des MMORPG, comme Ultima Online ou EVE Online ou encore Star Wars Galaxies. Des milliers de joueurs jouent encore aux deux premiers, tandis que le troisième est encore aujourd'hui dans les mémoires comme le meilleur et le plus immersif MMORPG jamais crée.

La force du sandbox consiste à donner aux joueurs un monde brut dans lequel ils doivent façonner leurs aventures avec les outils nécessaires pour le faire. Vous pouvez trouver beaucoup de définitions différentes ou de "caractéristiques classiques" qui pourraient définir le genre, comme le logement, le JCJ ouvert, l’économie gérée par les joueurs, un système d'artisanat profond, de l'exploration, une liberté de progression du personnage et de personnalisation, du pillage total, etc. La vérité c’est que, en dépit d'avoir ou non certaines de ces fonctionnalités, on peut dire d’un MMORPG qu’il est sandbox lorsque vous êtes réellement libre de façonner vos aventures et de construire votre monde et votre expérience de jeu sans être lié à une "série de quêtes" ou sans devoir répéter sans cesse des instances ou des champs de bataille. Grâce à cette liberté, les MMORPG sandbox donnent aux joueurs la chance de jouer d'une manière impossible dans d'autres MMORPG : vous voulez juste être un artisan et gagner votre vie en produisant les meilleurs produits? Vous pouvez le faire. Vous voulez être un marchand? Pas de problème. Et  vous n'êtes pas obligé de livrer un seul combat si vous ne voulez pas. Les MMORPG Sandbox sont conçus plus pour apprécier le voyage et la vie de votre personnage que pour se ruer vers la "fin de partie". Il est vraiment difficile d'essayer d'expliquer avec des mots le sentiment de la liberté offerte par les bons MMO sandbox, mais juste pensez que dans certains d'entre eux vous pouvez être un voleur et voler les autres joueurs, être propriétaire de votre maison avec votre jardin et vos plantations, ou encore finir en prison et plus encore.

Tout semble idyllique, non? Jouer à un MMORPG sandbox est vraiment une expérience fantastique, mais ...

Si les MMO sandbox ont pratiquement disparu après l'ascension de WoW il y a quelques raisons à cela. Un jeu sandbox exige beaucoup de temps pour arriver à se faire plaisir. Ces MMO sont beaucoup plus complexes que les MMO themeparks, et présentent une courbe d'apprentissage abrupte. Ils nécessitent du dévouement et même une étude des mécanismes de jeu sur des wikias et des sites Web externes. En outre, beaucoup d'entre eux (comme Ultima Online, Darkfall, Mortal Online) ont des caractéristiques assez hardcore comme le JCJ ouvert avec full loot ou vol, ce qui peut chasser les joueurs qui veulent une expérience de jeu relax et ne veulent pas jouer avec la peur constante d'être tués et dépouillés de leur items durement gagnés (et avec les fauteurs de trouble que vous pouvez trouver dans ce genre de jeux, c'est un peu frustrant parfois).

En outre, le manque de chaînes de quêtes conduit souvent à un gameplay plus "grindy" où vous devez répéter une action ou tuer le même monstre, par exemple, pour améliorer vos compétences ou obtenir des matériaux pour l'artisanat ou pour vos sorts (et encore, cela est relatif car dans un jeu sandbox, vous pouvez toujours acheter les choses dont vous avez besoin à un autre joueur). Cela dit, voir cela comme du "grind" est vraiment une chose personnelle et subjective, parce que chacun est libre de développer ses compétence simplement en jouant naturellement et en faisant progresser son personnage lentement jour après jour ou en se précipitant (souvent avec des macros) afin de maximiser ses compétences plus rapidement.

Dans les MMO sandbox l’interaction des joueurs joue également un rôle important. Le commerce, les alliances, les guerres, la diplomatie, les escroqueries, etc. sont tous des facteurs importants, et même si une vie de loup solitaire est possible, elle sera beaucoup plus difficile sans interagir avec d'autres joueurs.

Donc, en conclusion, les MMORPG sandbox sont des mondes où les joueurs ne sont pas de simples spectateurs et ne participent pas à une visite guidée, mais ils sont totalement libres de construire leur propre expérience de jeu et de jouer un rôle actif pour rendre ce monde "réel". Il n'y a pas de «fin de partie» à atteindre. Bien sûr, ces MMO ne sont pas pour tout le monde: trop de liberté peut être écrasante pour les joueurs de MMO modernes typiques qui sont habitués à progresser dans les jeux en suivants les points d'exclamation brillants.

 



ET POURQUOI PAS DES PARCS A SABLE?

Récemment, beaucoup d'éditeurs de MMO tentent de changer réellement et d’améliorer la formule moderne typique des MMORPG. Certains ont décidé de le faire en proposant une histoire personnelle intéressante et immersive qui ajoute le frisson d'une aventure solo où vous êtes le personnage principal. Guild Wars 2 et SWTOR l'ont fait avec succès, mais même si c'est un grand effort, certains pensent que ce n'est pas assez pour apporter une nouvelle vie à ce genre. D'autre part, nous assistons à un grand nombre de jeux nouvellement annoncés promettant d'offrir plusieurs fonctionnalités de sandbox. Age of Wushu / Wulin, Wildstar, ArcheAge et Pathfinder Online sont des jeux qui tentent d'innover dans le style du themepark en ajoutant un peu de sable dans la recette avec beaucoup de fonctionnalités intéressantes rarement vues, telles que des terres possédés par les joueurs, une progression du personnage totalement libre, le contrôle de territoire , des combats navals, un focus sur l'exploration, du JCJ ouvert et plus. Ils représentent une nouvelle génération de MMORPG que nous pourrions appeler "sandpark", qui tentent de mélanger les meilleurs aspects des deux genres et ils sont peut-être le Saint Graal que beaucoup de joueurs recherchent.