Profil de Zentia

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Developpé par Pixel Soft pour Windows.

SYNOPSIS

Développé par Pixel Soft pour Windows, Zentia est un MMO gratuit caracterisé par un style humoristique de bande dessinée en 3D, des personnages uniques, et une fonction de nivellement social unique qui exige que toute la communauté travaille conjointement pour avancer dans le jeu. Une des originalités du jeu sont les montures multi-joueurs(les plus grandes peuvent engager le combat avec jusqu'à dix joueurs sur leurs dos) mais aussi la grande variété d'animaux à apprivoiser (environ 50% de tous les monstres dans le jeu peuvent être capturés et dressés).

CONTEXTE

Après avoir récupéré de la bataille des dieux, Supremor vit que la plaine des mortels était toujours un désastre et Mortalor était introuvable. Supremor n'était pas content. L'arrivée des 22 élus de Mortalor fut la cerise sur le gâteau. Furieux, il a révoqué leur statut immortel et leur a dit en termes clairs qu'ils ne recouvreraient pas leur immortalité avant d'avoir débarrassé la terre de tous les démons qui la polluent.
Ainsi commencent les aventures de vingt-deux héros du quotidien, choisis par les Lords Immortels pour sauver l'humanité des démons et autres bêtes affreuses.

CLASSES - PERSONNAGES

The Maiden Fair (l'innocente jeune fille)
Innocente et inexpérimentée dans le monde, la Maiden Fair incarne les vertus de la pureté, de la bonté et de la confiance et elle s'efforce de créer un monde meilleur. Bien qu'elle soit douce et sans prétention, elle est avant tout honnête. Cela lui permet de reprendre des forces en puisant dans les forces universelles de la vérité et la justice. Bien que la Maiden Fair a tendance à voir le bien dans toutes les personnes et les situations, elle peut être un ennemi dévastateur pour ceux qu'elle juge méchants ou injustes. Assurez-vous simplement de l'occuper; en cas d'inactivité, elle a tendance à s'aventurer dans des territoires dangereux.

The Wanderer
(le vagabond)
Indifférents aux conventions de la société, le Wanderer va toujours plus loin, plus profond dans l'exploration des choses, et s'ouvre sur un éventail beaucoup plus large d'expériences que la plupart des autres archétypes. Qu'il soit coincé dans un petit village ou à parcourir le monde, le Wanderer aspire à quelque chose de plus, et va chercher sans relâche une bonne cause digne de sa passion et de ses compétences. Une fois engagé dans une telle cause, le Wanderer est une force irrépressible.

The Sage (le sage)
L'homme le plus sage et le plus respecté dans Zentia, le Sage se distingue par sa barbe blanche. Un professeur et un maître du royaume divin, le Sage se consacre à aider les autres dans leur quête personnelle et spirituelle. Considéré comme un allié puissant, le Sage est souvent sous-estimé par ses adversaires, qui trop souvent oublient que ce qu'il enseigne, il le tire de sa propre expérience.

The Precocious Child (l'enfant précoce)
Intelligente, sympathique et mignonne, l'enfant précoce est beaucoup plus intelligente et physiquement plus compétente que ce que l'on pourrait croire. L'enfant précoce est aussi intrépide, ludique, et, instinctivement, liée avec la bonté et la pureté, ce qui fait d'elle un défenseur puissant du monde dans lequel elle est née. L'enfant précoce ne doit jamais être prise à la légère comme un adversaire facile à battre. Même si vous venez à bout de son Kung Fu, vous ne pourrez jamais échapper à ses yeux pleins de larmes et sa lèvre inférieure légèrement frémissante.

The Divine Child (le divin enfant)
Pour l'Enfant divin, le destin n'est pas une question de quoi mais de quand. Conscient dès le début de sa vie que le sort lui a réservé de grandes aventures, il étudie et accumule de nombreuses compétences afin d'être préparé pour le rôle qu'il jouera inévitablement dans le façonnage du monde autour de lui. Aventureux et curieux, le divin enfant est capable d'exploits héroïques bien plus redoutables que sa taille ou son âge pourrait suggérer. Dans Zentia, on considère de pouvoir voyager avec le divin enfant comme une chance. Et c'est une terrible infortune si par malheur on provoque son courroux. C'est parce qu'en plus d'avoir la possibilité de remettre votre tête en place, l'Enfant divin peut bien avoir un gardien vigilant, qui viendra à sa demande, allègrement vous la reprendre.

The Village Elder (le doyen du village)
Le doyen du village ne supporte pas la légèreté des imbéciles et possède une réputation de vieux grincheux inabordable. Bien qu'il peut en effet présenter ces caractéristiques, il est important de se rappeler qu'au plus profond de son âme, l'Aîné est un protecteur courageux et efficace de son peuple et de son mode de vie. Pratique et efficace, l'Aîné connaît la meilleure façon de gérer toutes les situations.

The Guardian (le gardien/protecteur)
Le gardien est associé aux principes de devoir, d'honneur, de loyauté et de discipline. Un gardien est toujours prêt à se mettre sur la voie du préjudice pour protéger les autres, et est habituellement le premier à s'engager et le dernier à quitter un bon combat. Bien qu'il soit rarement le cerveau de l'opération, et souvent une offense à l'odorat de ses compagnons, il est mal avisé de voyager dans les contrées sauvages de Zentia sans un gardien. La présence d'un gardien est réconfortante pour les membres du groupe et déconcertante pour les opposants. Simplement ne lui laissez pas votre sac à main à surveiller dans une taverne.

The Crone (la vieille femme)
Fini avec les petites vanités de la jeunesse et les obligations maternelles des trentenaires, la Vieille Femme est libre de se consacrer à une cause, une activité, ou une aventure qui capte son attention. Bien qu'un peu frêle en apparence, elle n'est pas à prendre à la légère; elle est sûre de ses connaissances et de ses compétences et généralement bien protégée par de nombreux serviteurs à ses ordres.

The Trickster (le filou)
Le Trickster utilise l'humour, l'esprit et l'intuition pour surprendre les gens en mettant en évidence le côté d'une situation qu'ils n'auraient pas vu sans lui. Toujours désireux de défier le statu quo, le Trickster, peut être soit votre plus fidèle allié dans la bataille soit votre pire ennemi. Ceux qui choisissent l'archétype Trickster ont tendance à être rusés, créatifs, et délicieusement espiègle.

The Young Prince (le jeune prince)
L'archétype du jeune prince est le mieux adapté à ceux qui savent qu'il faut plus que de l'intelligence et des muscles pour réussir ce que l'on entreprend; il faut un plan et une personne suffisamment courageuse pour diriger les opérations. Un leader naturel, le jeune prince sait faire preuve de diplomatie, est charismatique, et est mu par la volonté de tendre vers la perfection dans ses compétences. Le jeune prince demande beaucoup à ceux qui l'entourent, mais ce n'est rien comparé à la perfection qu'il exige de lui-même.

The Apprentice (l'apprenti)
Travaillent avec application et avisé pour son âge, l'apprenti est sur le point de devenir un héros. À la fois fidèle et auto-suffisant, docte et inexpérimenté, l'apprenti est ouvert à de nouvelles aventures et trouve souvent sa curiosité naturelle animée par le courage inné de l'Homme. Bien adapté pour presque toutes les compétences et disciplines, l'avenir de l'apprenti est inconnu dans le détail mais il est sûr d'être remarquable et plein de grands récits.

The Daring Merchant (le marchand audacieux)
Un homme d'affaires dans l'âme et toujours à l'affût pour trouver de nouveaux trésors incroyables, le marchand audacieux est aussi un aventurier avec un esprit généreux et un surplus de connaissance ésotérique au bout des doigts. Fringant et galant, il a un penchant pour la richesse matérielle, mais il fera toujours passer ses amitiés avant le commerce en fin de compte.

The Mentor (le mentor)
Docte dans de nombreux aspects à la fois du monde physique et spirituel, le mentor aime à partager sa connaissance. Le mentor est confiant dans sa propre capacité à marcher sur un chemin vertueux et bien informé, et est toujours prêt à aider les autres. Bien qu'il se vante rarement à ce sujet, le mentor est excellent à se défendre lui-même et les autres.

The Librarian (la bibliothécaire)
Toujours parfaitement arrangée, coiffée et maniérée, l'apparence extérieure propre et lisse de la bibliothécaire cache une vie intérieure passionnée pleine de connaissances, de curiosité et de goût pour l'aventure. La bibliothécaire sera rarement la première à répondre à l'appel du danger, mais une fois qu'elle s'engage, elle vous étonnera par son érudition, sa compétence et sa résilience éternelle quand il s'agit de faire ce qui doit être fait.

The Courtier (la courtisane)
Gracieuse, distinguée, et brillante de la rosée de la jeunesse, la courtisane est toujours charmante et polie et en général la première à faire toutes sortes de compliments. Bien qu'elle ait grandi choyée, la courtisane n'est pas une enfant gâtée; elle connaît la valeur du confort, de la haute couture, et des manières courtoises mais veut utiliser son expérience favorable pour faire une différence positive dans le monde. Elle n'a pas peur de se salir les mains, mais elle voudra les laver et les parfumer immédiatement après.

The Tomboy (le garçon manqué)
Énergique, sensé, et tranchant comme une lame, le garçon manqué évite les pièges traditionnellement féminins des vêtements peu commodes et des manières polies en faveur de vêtements pratiques et de manières plus masculines. Brave, athlétique, et pragmatique, elle peut facilement maîtriser les talents du combat physique ou les compétences spirituelles de la magie. En présence du garçon manqué, l'expression "vous vous battez comme une fille" est un compliment majeur.

The Flower Child (l'enfant fleur)
Intuitive, douce, et très à l'écoute de la beauté du monde naturel, l'enfant fleur utilise sa nature profondément sympathique à observer, à intérioriser, et à maîtriser les compétences dont elle aura besoin pour protéger son environnement familial et les personnes et les créatures en son sein. Aussi à l'aise avec les animaux, comme elle l'est avec les gens, la douce enfant fleur est habituellement vu avec des animaux domestiques à sa suite, et est toujours très bonne pour ses fidèles montures.

The Traveler (le voyageur)
Rempli de curiosité et mu par un amour du voyage, le voyageur trouve qu'il est difficile de rester dans un même endroit très longtemps. Comme il est constamment entrain d'absorber l'authenticité des différentes cultures et réalités, le voyageur est généralement calme face au danger et est rarement pris par surprise. Enthousiaste, déterminé et clairvoyant, le voyageur pourra travailler avec détermination vers l'achèvement d'un but, mais sait aussi se détendre et célébrer l'achèvement d'un travail bien fait.

The Scholar (l'érudit)
Préoccupé par l'application pratique des connaissances acquises, l'érudit est à la fois créatif et réaliste. Assez instruit pour comprendre à quel point il ne sait pas, il est un penseur de premier ordre, toujours prêt à recueillir et analyser des informations nouvelles dans le but de parfaire sa formation. C'est aussi un gentleman, aussi réfléchi avec des gens qu'il est avec ses études. Habituellement peu soucieux de l'accumulation de gloire pour lui-même, l'érudit est
néanmoins souvent le cœur d'un groupe, en gardant ses membres honnêtes et consciencieux à la tâche.

The Hunter (le chasseur)
Le chasseur à une vie proche de la terre et est très familier avec son environnement et les créatures qui l'habitent. Souvent, à la tête d'un groupe de suivi ou d'exploration, le chasseur est un expert en lecture de carte et extermination de monstres. Bien que moins bavard que la plupart des autres archétypes, le chasseur est un farouche défenseur de sa patrie et n'hésitera pas à aider un compatriote qui a besoin d'aide.

The Lucky Tiger (le tigre chanceux)
Les bébés nés dans l'année du Tigre sont connus pour leur courage, leur leadership et leur nature protectrice. Toujours à l'affût de sensations fortes, le tigre peut être impulsif et colérique mais ils contre-balance ces qualités avec des manières plus gentilles et attentionnés. Les tigres sont, en fait, la plupart du temps admirés pour leur férocité envers leurs ennemis. Ils sont également particulièrement efficace contre le feu, les voleurs et les fantômes.

The Curious Child (l'enfant curieuse)
L'enfant curieuse est pleine de questions. Et des questions sur les réponses aux questions. Elle peut tenir des conversations entières en prononçant uniquement le mot "Pourquoi?" Et quand on lui dit pourquoi, elle voudra savoir pourquoi à nouveau. Bien que difficile pour les impatients, l'enfant curieuse est réfléchie, active et compétente dans un large éventail de situations. Pourquoi? Parce qu'elle est toujours entrain de collecter et de se former par le biais de nouvelles informations. Pourquoi? Parce qu'elle est curieuse par nature. Pourquoi? Parce qu'on vous le dit, voilà pourquoi!

MONTURES

La monture est principalement utilisée pour les déplacements à travers le monde et le combat contre des créatures dangereuses. Chaque monture a sa propre spécialité: certaines sont meilleures à la course tandis que d'autres sont bonnes au combat. Elles améliorent également les attributs des personnages, les rendant plus puissants. Les montures sont soit uni-personnelles soit multi-personnelles, avec des variétés terrestres, aquatiques et amphibies.

ANIMAUX

Comme les montures, chaque animal, peut acquérir des compétences pour donner au joueur un coup de pouce au niveau des stats ou des buffs. Les animaux domestiques sont essentiels pour les voyages automatiques, il vous suffit d'appeler votre animal, choisir un destination et votre animal vous y emmènera. Les animaux domestiques peuvent même parler à leurs propriétaires, souvent pour faire des commentaires très stupides.

TALISMANS

Chaque classe a un Talisman unique qui ajoute des buffs et augmente les stats du personnage et s'ajoute à la capacité principale de la classe. Chaque Talisman peut être affiné avec des pierres magiques qui permettront d'accroître ses capacités. Inutile de dire que ces pierres magiques sont des matières premières très recherchées.

QUÊTES

Zentia possède une multitude de quêtes. Les joueurs peuvent se retrouver dans des forêts luxuriantes, à combattre des hordes d'insectes-démons, des morts-vivants dans des tombes obscures, ou dans des batailles à pourfendre des centaines de guerriers! Bien qu'il existe une ligne de quête principale qui raconte l'histoire de Zentia, la quête du joueur pour l'immortalité et pour le sort du monde, il y a des centaines d'autres quêtes, y compris les instances et quêtes répétables.

EXIGENCES DU SYSTÈME

Non spécifié.