Nous avons passé en revue Total War: Arena

Nous avons passé en revue Total War: Arena
AD Note totale

Même style de gameplay et de stratégie que les jeux Total War originaux | graphismes de haute qualité | beaucoup de personnalisation des unités

Les joueurs sont extrêmement dépendants les uns des autres |l'inexpérience peut rendre une équipe vulnérable | réussir à ce que des joueurs aléatoires suivent une stratégie unique est presque impossible

Cette semaine, nous avons eu la chance de consulter la version alpha actuelle de nouveau MMORTS gratuit Total War: Arena de Creative Assembly (voir notre premier aperçu vidéo), nouvel opus en ligne de la série Total War qui fait suite à de grands noms tels que Rome: Total War, Medieval: Total War et Shogun: Total War.

Le jeu s’est éloigné des campagnes épiques et du contenu solo offert dans les jeux précédents de la série pour se concentrer plutôt sur un seul mode de jeu en ligne dans lequel les joueurs sont mis dans une équipe avec neuf autres joueurs et chacun contrôle seulement trois unités dans une bataille, ce qui donne un total de 30 unités par camp dans un mode basé sur la capture ciblée d’objectifs.

Entrer dans le jeu pour la première fois était un peu énervant ; alors que nous avons toujours apprécié les jeux de la série, nous pouvons dire franchement que nous avons toujours eu maille à partir avec la complexité de l’assemblage des unités et de les garder en formation. Tant et si bien que nous n’avons jamais vraiment exploré les aspects multi-joueurs des titres standards, et avoir à jouer dans un jeu seulement multi-joueurs nous a provoqué une certaine appréhension. Heureusement, le fait que nous ne devions contrôler que trois unités a rendu les choses beaucoup plus faciles et c’est aussi l'aspect déterminant du jeu.

D'une part le fait de contrôler trois unités est sympa, d'autre part, vous comptez sur neuf autres joueurs dont vous ne savez pas s’ils savent utiliser leurs unités  et appliquer une stratégie efficace ; c’est comme dans tous les jeux en équipe, du MOBA au FPS, si vous êtes mauvais vous aurez tôt fait de faire perdre votre équipe et d’être stigmatisé comme le joueur mauvais. De notre expérience autant que vous avez des joueurs qui, manifestement, ne savent pas ce qu’ils font, vous avez en avez tout autant qui comprennent la stratégie et la façon dont le jeu fonctionne et sont prompts à le dire à tout le monde sur le chat public, notamment pour dénigrer ceux qui ne jouent pas très bien. RTS, FPS ou MOBA, les gens détestent être dans une équipe avec des noobs.

 

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L'Alpha n'a pas de tutoriel et nous avons joué en utilisant certains contrôles évidents et nos expériences des précédents jeux Total War ; heureusement c’était relativement facile. Nous avons compris les contrôles de base, l'idée générale de l'avantage de se trouver en hauteur, les principes de couverture et des terrains et l'idée générale que l'utilisation de vos combattants à distance au corps à corps ne peut pas bien finir. Cela dit vous vous sentez extrêmement vulnérable avec seulement trois unités ; dans un jeu Total War normal si vous faites un mauvais choix avec trois unités, ce n’est pas trop grave, si elles meurent vous en avez encore 20 autres pour accomplir votre objectif. Alors que la même chose peut être dite pour Arena le fait est que, une fois que vos trois unités ont disparu alors vous êtes fini dans la bataille… vous avez la possibilité de rester en spectateur, mais vous pouvez laisser la place et démarrer une autre bataille avec un autre commandant.

Les commandants sont issus des principales factions que sont les Romains, les Grecs et les Gaulois, avec des chefs légendaires connus comme Jules César, Leonidas et Vercingétorix, dont chacun a ses propres unités privilégiées et ses traits et ses aptitudes particulières qu'ils peuvent donner à ces unités. Cela dit les unités elles-mêmes sont entièrement personnalisables, les joueurs gagnent des Points de Commandement pour profiter d'un arbre technologique pour les unités pour déverrouiller des unités améliorées d’infanterie, à distance, de cavalerie et même des unités de siège. En outre, chaque unité peut être personnalisée avec ses propres mises à niveau et équipements pour la rendre plus puissante et mieux optimisée pour le style de jeu de chaque joueur. Il est intéressant de voir à quel point la personnalisation est disponible pour les joueurs ayant simplement trois unités différentes.

Il y a une poignée de cartes disponibles en ce moment qui ont des caractéristiques de terrain très diverses, allant de forêts et de marécages à d'immenses falaises donnant sur une route en contrebas (idéal pour une embuscade à distance). Au début de chaque bataille en tant que commandant vous devez choisir lequel des emplacements de départ prédéterminés vous souhaitez. Ce moment permet aux joueurs de discuter entre eux et déterminer un plan d'attaque basé sur les unités que possèdent vos alliés. Les joueurs sont en mesure également de dessiner sur la carte afin de proposer des formations et des stratégies.

Comme dans tout jeu en équipe, nous pouvons certainement voir où se trouve l'avantage d’être dans un groupe organisé qui a une compréhension du jeu et de la façon de travailler ensemble. Travailler avec d'autres joueurs va sans nul doute donner du fun au jeu, en sentant que vous avez une stratégie gagnante plutôt que juste de la chance. Ce jeu, plus que la plupart des autres, sera extrêmement difficile à jouer en solo et, en toute honnêteté, nous ne savons pas comment cela pourrait être fun de gagner votre part de la bataille tandis que le reste des joueurs de votre équipe serait en train de perdre la grande bataille ; ça ne donne pas le même sentiment gratifiant qu’un headshot ou un takedown, vous aurez la chance de faire un ou deux gros coups au plus avant que la bataille ne soit gagnée ou perdue et le match sera fini (généralement il dure environ 10 minutes).

Jouer plus tard avec ceux qui seront des joueurs professionnels va certainement être intéressant à regarder ; alors qu'il y a la possibilité de connaître une carte à fond et les meilleurs points d’attaque, on ne sait jamais vraiment ce qu’un ennemi va tenter et utiliser en fonction de la composition de son armée. Il y a beaucoup de stratégie, et être capable de changer vos plans sur le vif va séparer ceux qui sont de grands stratèges de ceux qui restent fidèles au plan initial en sachant qu'il est susceptible d'échouer simplement parce qu'ils ne savent pas comment réagir. La fin de match va être une lutte pour les joueurs qui ne peuvent pas penser de façon stratégique et extrêmement difficile pour ceux qui veulent voler en solo.

Les graphismes, les sons, les cartes, la disposition et la personnalisation sont excellents et le jeu promet beaucoup de fun, bien que les temps d'attente dans la queue fussent assez longs, mais ce n’est pas étonnant vu que le jeu est en phase alpha. Il n’y avait pas trop de bugs ni forcément beaucoup de choses à développer, les choses semblent fonctionner assez bien. Nous pensons que les développeurs devraient fournir une source constante de cartes et peut-être des objectifs secondaires au lieu de capturer tout simplement la base ou détruire l’ennemi, et ce sera certainement un jeu amusant à jouer.

 

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