Premières impressions de Dreadnought

Beta Note totale

Excellents graphismes, beaucoup de stratégie, beaucoup de personnalisation

Modes de jeu limités, peu de personnalisation dans les premiers niveaux, manque de mouvement à 360º pour les vaisseaux plus rapides

Nous avons récemment jeté un coup d’œil à la bêta fermée de Dreadnought de Yager Development, un shooter spatial futuriste par équipe dans lequel les joueurs incarnent les capitaines d'énormes vaisseaux spatiaux dans des batailles entre petites flottes ; ayant déjà découvert le jeu à la Gamescom en août 2015, nous étions impatients de voir comment le jeu avait pris forme et les changements éventuels.

Du point de vue du gameplay il n'y avait pas grand-chose qui avait l'air différent, il y avait apparemment la même poignée de cartes, toujours deux modes de jeu seulement (Team Deathmatch et Team Elimination) et la plupart des vaisseaux de base que nous avions vu. Le jeu était déjà en très bonne voie quand nous l'avons essayé à la Gamescom, mais l'une des choses que nous avons pu voir aujourd'hui est le système de progression, que nous n'avons pas pu essayer pendant la Gamescom.

Alors qu' avons-nous découvert ? Eh bien, il y a 50 niveaux de Capitaine à travers lesquels vous pouvez progresser, ce qui se fait simplement en gagnant des points d'expérience en jouant des matchs. Il y a un seul arbre linéaire à travers duquel vous avancez et à chaque niveau vous débloquerez l'accès à certains nouveaux contenus tels que de nouveaux vaisseaux (niveaux 15 et 25 précisément), des modules, des briefings d'officiers et enfin des items cosmétiques pour changer l'apparence de votre vaisseau. A mesure que vous montez de niveau vous avez accès à ces items mais, il faut les acheter avec la monnaie du jeu que vous gagnez en jouant ; vous devez acheter les nouveaux navires lorsqu'ils sont déverrouillés, les nouveaux modules d'armes, les nouveaux agents, etc.

 

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Cela, nous devons le dire, est probablement la première chose que nous n'aimons pas au sujet de la progression. Il n'y a qu'un seul arbre de progression sans embranchement, le résultat étant que tout le monde a accès aux mêmes choses exactement au même niveau et, dans les premiers niveaux en particulier, il ya si peu de nouveaux modules déverrouillés que tout le monde joue un vaisseaux de la classe Corvette et va avoir généralement les mêmes modules à quelques exceptions près ici et là. La personnalisation est un jeu de patience, dans l'ensemble il y a beaucoup d'options pour personnaliser votre vaisseau, avec près de 10 emplacements de personnalisation par vaisseau. Encore une fois, le problème est que vous déverrouillez ces nouveaux modules dans un ordre très précis et, jusqu'à ce que vous soyez de niveau maximum votre choix réel de modules est en fait très très restreint. Par exemple, la classe Fulgora Corvette aura la même arme principale pour toujours (actuellement il n'y a aucune autre option) et n'obtiendra une nouvelle option d'arme secondaire au rang 11. Cela signifie que la personnalisation de début de jeu est assez pauvre ; au niveau 50 avec tout débloqué, les options sont beaucoup plus intéressantes, en particulier si vous voulez coller à ce qui convient le mieux à votre composition d'équipe.

C'est un autre aspect positif que nous avons remarqué, le travail d'équipe. Comme dans tout MMO qui repose sur le travail d'équipe, vous le voyez rarement dans les premiers niveaux car les joueurs sont encore en train de voir comment le jeu fonctionne et ce que leur vaisseau peut faire. Dreadnought n'est pas différent en la matière. Essayer de mettre tout le monde sur la même longueur d'onde a été en fait assez difficile car les commandes de ping dans le jeu (F) étaient en général assez limitées et parfois pas assez spécifiques ; par exemple, nous n'étions pas en mesure de faire un ping sur un vaisseau ennemi spécifique avec une commande d'attaque afin que les joueurs se concentrent sur ce vaisseau. Tout était tributaire de la communication à travers le chat textuel de l'équipe, ce qui n'est malheureusement pas quelque chose que vous pouvez faire en plein milieu du combat, où vous ne pouvez pas arrêter ce que vous êtes en train de faire pour prendre le temps de taper des instructions. Cela a mis en évidence un problème plus important, le manque de chat vocal pour parler aux autres joueurs. Les développeurs comptent sur l'utilisation de programmes externes tels que TeamSpeak ou Ventrilo pour que les joueurs puissent communiquer, mais cela n'est tout simplement pas viable avec un groupe composé de façon aléatoire avec des joueurs que vous ne connaissez pas.

 

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La différence entre jouer avec des communications vocales et sans est stupéfiante ; à la Gamescom nous avons joué avec d'autres joueurs et nous pouvions parler et affiner nos tactiques et nous avons instantanément ressenti plus de plaisir et nous nous sommes sentis plus utiles dans le combat. Sans cela dans la bêta, nous nous sommes sentis très seuls. Être seul dans ce jeu est synonyme de mort, ne pas jouer en équipe ou avec des joueurs qui partent dans des directions différentes en laissant un Dreadnought lent ou faible derrière signifie une mort assurée pour celui-ci. Il semble que le jeu est construit pour jouer avec des clans, et à ce niveau il va certainement exceller, mais il semble que les joueurs occasionnels vont souffrir un peu.

Alors que le lent déplacement à travers l'espace avec les Destroyers et Dreadnoughts plus grands était très cool, et les commandes complémentaient parfaitement le gameplay avec les touches W pour avancer, S pour reculer, A pour tourner à gauche, D pour tourner à droite, Shift pour descendre et la barre d'espace pour monter, ce ne fut pas le cas pour les plus petits vaisseaux plus rapides. Les vaisseaux Tactique et Corvette étaient assez rapides par rapport aux autres classes, mais on ne pouvait pas incliner le nez du vaisseau vers le bas et voler vers le bas dans cette position, ce qui, dans les vaisseaux plus rapides, est vraiment contre nature comme ils sont censés être beaucoup plus mobiles.

Donc, est-ce que tout est perdu ? Non, loin de là. Le jeu est très amusant et obtenir des kills, ou exécuter des manœuvres sympas, ou encore préparer des embuscades est toujours très excitant. Ajoutez à cela les excellents graphismes de l'Unreal Engine 4 et les effets spéciaux de particules et d'éclairage, des cartes et des maquettes de vaisseaux magnifiques ; il y a très peu simulateurs spatiaux qui ont des visuels aussi bons que Dreadnought. Les combats sont vraiment amusants et les champs de bataille bien conçus obligent à une planification stratégique à long terme ; le mouvement est lent et régulier par rapport à la plupart des shooters de type Starfighter et le jeu se trouve à un endroit plus unique dans le genre du shooter spatial.

 

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Les choses que n'avons pas aimées sont (pour la plupart) des choses que nous espérons voir aplanies à mesure que le développement se poursuit, mais vraiment le jeu est déjà bien avancé et nous pensons que les nouveaux joueurs ne seront déçus de ce que Dreadnought a à offrir. Avec plus de vaisseaux et de modules ajoutés au fil du temps, des cartes et des modes de jeu, le jeu devrait avoir une certaine longévité car il offre un gameplay plus amusant et plus unique que la plupart des autres shooter.