Interview de Matthias Wiese, directeur artistique du MMO Dreadnought

Nous avons eu la possibilité de poser des questions à Matthias Wiese, fondateur et directeur artistique du MMO Dreadnought. Dans le jeu, les joueurs s'affrontent dans des matchs par équipe en prenant le contrôle d'énormes vaisseaux spatiaux personnalisables sur une variété de cartes spatiales.

Q1. Mathias, merci de prendre le temps de parler avec nous et de répondre à quelques-unes de nos questions. Pouvez-vous nous parler un peu de la façon dont le jeu a débuté et de ce qui vous a incité à entreprendre le projet ?

R. Je pourrais dire que j'ai fait les premiers dessins de Dreadnought lorsque j'étais encore enfant. J'ai toujours été attiré par les avions, les vaisseaux spatiaux et les cuirassés géants. Ce sont des technologies fascinantes... Mélangez cela avec la société assez militariste en Allemagne de l'Est et vous dessinez ça toute la journée .

Une fois que le mur est tombé, il y a eu le fruit irrésistiblement interdit des jeux vidéo et des films de science-fiction. En voyant Star Wars la première fois (en 1990) j'ai été fasciné. Cela s'est poursuivi jusqu'à la création en 1999 de notre studio et la création de notre premier jeu YAGER (Pc et Xbox). Dans ce jeu il y avait beaucoup de vaisseaux spatiaux géants tirant des salves de missiles, etc. Vous pouvez trouver beaucoup d'éléments de Dreadnought dans notre projet initial.

Q2. Comment êtes-vous passés de l'idée initiale à quelque chose de solide, d'un rêve à quelque chose de tangible pour que d'autres personnes puissent travailler avec vous ?

R. Habituellement, vous devez convaincre en interne d'abord. Persuader beaucoup de gens et même plus important, les rendre enthousiastes. Être capable de dessiner des concepts est d'une grande aide à cette étape pour décrire combien ces batailles seront impressionnantes.

Ensuite, évidemment, tirer profit de toutes les œuvres de fiction...Des livres de science-fiction, des films, des séries télévisées, il est facile de trouver rapidement une langue commune. Si vous pouvez alors en faire un business case, vous pouvez faire en sorte que les développeurs créent une première vidéo de l'idée, comme celle que je vous ai montrée à Berlin. Pour obtenir un contrat et les fonds économiques pour le développement, nous avons créé un prototype entièrement jouable qui a déjà prouvé que l'idée principale était amusante et bien plus que solide.

Q3. Au début, quelle fut la partie la plus difficile du cycle de développement, quels types de défis auxquels vous n'aviez pas songé avez-vous rencontrés ?

A. Pour moi, le plus difficile est toujours d'obtenir le financement et la préproduction d'un projet.
Personne ne peut faire un jeu de cette envergure tout seul, cela signifie que vous avez besoin d'une équipe et en plus, souvent, certaines composantes de cette équipe doivent être embauchées dès le départ. Ensuite, la partie amusante commence : le prototypage, l'expérimentation de toutes sortes de fonctionnalités et d'idées visuelles et, bien sûr, jouer tous les jours. 

 


Q4. Le temps, l'argent et les ressources sont toujours un obstacle à tout développement, combien de fonctionnalités, de mécanismes, ou d'idées avons-nous dû couper pendant le processus de développement qui ne sont pas arrivés jusqu'à la bêta (et que nous verrons peut-être à l'avenir) ?

R. L'une des plus grandes parties sur lesquelles nous avons travaillé énormément a été de faire un jeu solo utilisant les mécanismes de jeu du Dreadnought d'aujourd'hui. Une intrigue, une histoire, une carte du système solaire, des personnages, des cinématiques qui font pleinement usage de toutes les intrigues de notre univers.
Nous avons dû laisser tomber un bon nombre de ces idées à cause des exigences du JCJ qui était notre priorité.
Mais il n’est pas dit que nous n'allons pas l'implémenter à l’avenir car nous travaillons sur des idées nouvelles pour enrichir notre Dreadnought avec plus de contenu. Une partie de ce contenu sont des modes JCE, reflétant certaines de nos toutes premières idées. Mais il est trop tôt pour promettre quoi que ce soit.

Q5. Comme le jeu est en bêta, et nous savons combien vous avez pris en compte l'opinion des joueurs pendant le développement, quel est le plus grand changement qui a été fait en raison des commentaires des joueurs ?

A. Je dirais améliorer et renforcer certains des vaisseaux du jeu. C’est une combinaison du feedback des joueurs et des données que nous avons reçu de toutes ces sessions de jeu.

Par exemple, en réduisant l'efficacité du guérisseur lourd, ou en améliorant la précision des canons principaux des dreadnoughts lourds, entre autres. Le feedback des joueurs est l’un des nos principaux piliers pour améliorer le jeu en tout cas. . .

Q6. Donc avec le feedback de la bêta actuelle et avec les divers sujets les plus demandés, pouvez-vous nous citer trois choses dont vous pouvez dire aux joueurs :

- "Oui, nous voulons cela aussi et ça arrive bientôt"
Un matchmaking sans cesse amélioré, un meilleur équilibrage sur tous les fronts et davantage de joueurs dans le jeu une fois que nous seront vraiment en « bêta ouverte ». Et aussi : plus de cartes, de nouveaux vaisseaux et notre impressionnant nouveau mode de jeu « Territoire ».

- "Oui, nous voulons cela aussi, mais ce sera quelque chose pour l'avenir"
Les missions JCE sont sur notre radar, offrant des variations de gameplay et d'intéressants types de récompense, sans oublier les nouveaux détails sur l’histoire de notre univers. Mais ce sera plus dans un avenir proche.

- « Désolé, ce n’est pas susceptible d'arriver parce que... »
n'est pas quelque chose que je me risquerait à prédire avec un jeu comme Dreadnought. C'est un jeu piloté par la communauté et notre vision, toutes sortes de trucs dingues sont donc possibles. Peut-être une chose : je doute fortement que certains vaisseaux seront plus petits et auront moins d'armes et de lance-missiles.

 


Q7. La bêta fermée de la version PS4 vient de débuter (les joueurs peuvent toujours s'inscrire), pourquoi avez-vous choisi la PS4 comme nouvelle plateforme ? Le jeu sortira sur Mac et sur Xbox (ou Steam) à l’avenir ?

Dreadnought est une bête ! Pour faire un jeu aussi grand et ambitieux, on a besoin de toutes les ressources et de tout le focus que nous pouvons avoir. Et avec notre éditeur, nous sommes encore une équipe jeune en quelque sorte, qui a encore beaucoup à apprendre. Ainsi, notre décision de nous concentrer sur PC puis sur PS4 n'était pas une décision contre Xbox One, mais plus une décision pour le bien du produit par soucis de ne pas ajouter de nombreuses plates-formes en même temps pour éviter de rencontrer trop de problèmes en même temps. Si tout va bien, nous verrons ce que nous ferons ensuite.

Q8. La bêta fermée de la version PS4 va affecter la version finale PC ? Quelle date de lancement est en prévision ?

Nous traitons les deux plateformes séparément avec des plans et des objectifs respectifs. Nous avons également des équipes dédiées pour les deux plates-formes travaillant de façon indépendante les unes des autres car les défis et les possibilités de chaque plate-forme sont tout à fait différents. Il est important de garder une vision holistique du jeu pour les deux, et veiller à faire de notre mieux dans les deux environnements. Pour PC, nous sommes déjà dans une bêta technique où tout le monde peut jouer immédiatement malgré quelques problèmes mineurs. Pour la PS4, nous sommes maintenant dans une beta fermée sur invitation, suivie d'une bêta ouverte bientôt et d'un lancement commercial à la fin de l'été.

Q9. Pour aller plus loin, quelle est votre principale priorité en termes de fonctionnalités que vous souhaitez implémenter, plus de classes de vaisseaux, des options de personnalisation, des cartes ou des modes de jeu ?

Vous avez déjà tout dit. Plus de contenu jouable, c'est-à-dire des cartes, des modes et des vaisseaux sont des choses que nous sommes en train de développer. Donc vous pouvez être sûrs qu’il y a une belle feuille de route avec plein de choses nouvelles.
Mais nos principales priorités actuelles sont la stabilité, le matchmaking, l'équilibrage et la correction des bugs.

Merci une fois de plus pour répondre à nos questions, y a-t-il autre chose que vous voulez ajouter en conclusion ?

R. Nous sommes impatients de voir de plus en plus de capitaines dans notre jeu. Tous ceux qui aimeraient montrer à Adama comment on doit faire les choses, ou ceux qui pensent que Picard est trop timide avec ses torpilles photon devraient essayer Dreadnought !





 

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