Interview du directeur du design et du manager artistique de Nosgoth

Cette semaine, nous avons eu la chance de parler avec le directeur du design Corey Davis et le manager artistique Eric Majka de Psyonix, l'équipe derrière le shooter free to play qui oppose humains et vampires, Nosgoth. Nous avons parlé du processus de développement à ce jour et des plans pour l'avenir.

Ils nous parlent des résultats de la bêta fermée, nous livrent leurs réflexions sur la nouvelle bêta ouverte qui a été récemment lancée, sur les deux nouvelles classes et sur comment ils construisent le jeu et son contenu inspiré du monde de Legacy of Kain. Découvrez notre vidéo pour l'interview complète !



Donc, pourriez-vous vous présentez brièvement et nous dire ce que vous faites dans Nosgoth.

Corey: Je suis Corey Davis, directeur du jeu de Nosgoth et Design Director chez Psyonix et je suis en charge de tous les designs, les classes de personnages et le gameplay.

Eric: Je suis Eric Majka et je suis le chef artistique de Nosgoth et à Psyonix. Mon rôle principal est de coordonner le reste de l'équipe artistique et de m’assurer que le jeu est en phase avec l’univers de Legacy of Kain.

Etant donné que le jeu se déroule quelque part dans la chronologie de Legacy of Kain, est-ce que vous êtes limités dans la création des nouveaux contenus, des mécanismes et des visuels, ou au contraire est-ce que cela vous donne une source d’inspiration dans laquelle puiser ?

Corey: Je ne dirais pas que cela nous limite mais plutôt que c’est un défi intéressant. Il y a beaucoup de choses cool dans Legacy of Kain qui n'ont pas été explorées ; si vous creusez dans l'histoire de Nosgoth spécifiquement, nous explorons certaines sectes et factions que l’on n’a pas beaucoup vues dans les jeux solo. Nous considérons que c’est est une occasion de voir des trucs cool ou explorer certaines choses plus en profondeur, comme des factions, en particulier les humains.

Le jeu vient d’entrer en bêta ouverte la semaine dernière, quel était le but de votre bêta fermée et qu'avez-vous appris de celle-ci, et aussi quel est le but de la bêta ouverte ?

Corey: Je dirais que notre bêta fermée avait deux objectifs principaux; le premier était l'équilibre du jeu et la conception ; nous concevons quelque chose et le mettons en ligne, puis dans les deux heures la communauté a déjà trouvé des stratégies auxquelles nous n’avions pas pensé. C’était donc pour tester comment les joueurs allaient s’approprier le contenu et y jouer d’une manière que nous n’avions pas anticipé. Deuxièmement, vient l’aspect technique; c’est vraiment important de lancer un système de matchmaking stable et un jeu muni de toutes les fonctionnalités que les gens attendent d'un jeu multi-joueurs de nos jours. Donc les derniers mois de la bêta fermée ont beaucoup servi à cette fin. Nous avons traversé une période difficile, nous avons eu beaucoup de problèmes avec le système de matchmaking, et nous avons fini par déployer un tout nouveau système. Nous avons fini par créditer un grand nombre de joueurs avec quelques chouettes objets simplement parce qu'ils sont resté avec nous pour traverser ces difficultés.

La bêta ouverte sert vraiment à agrandir ce public, à écouter le feedback des joueurs et à leur dire : » nous avons conçu un produit de base solide, où voulez-vous aller à partir de là ? »

Avez-vous la moindre idée de combien de temps peut durer la bêta ouverte ?

Corey: Nous n’avons pas fixé de date de lancement pour le moment…

À la GamesCom en août dernier, nous avons pu parler à Cat Karskens sur l'état du jeu et vous aviez publié le Trompeur et le Prophète. Comment l'introduction de nouvelles classes a-t-elle été généralement reçue?

Corey: Plutôt de manière positive, le Trompeur a été publié au printemps et existe donc depuis un certain temps maintenant et ils ont tous deux ajouté beaucoup au méta-jeu de, ce qui est cool, et on continue de les affiner. En général chaque fois que nous ajoutons une classe, il y a une folle semaine ou deux où tout le monde la joue, puis ça se calme. Nous sommes sur le point d'ajouter deux autres personnages dont nous avons parlé la semaine dernière: le Vampire Summoner et le Human Shield Barer, qui nous pensons vont ajouter quelques chose au méta-jeu et au jeu compétitif.

Eric: En général, le Trompeur et le Prophète ont frappé un grand coup avec la communauté, nous observons beaucoup de personnes sur stream jouer au jeu juste parce que ce est un excellent moyen d'obtenir un retour direct de ce qui se passe et vous pouvez le voir dans un environnement réel, et donc j’ai vu beaucoup de gens jouer ces classes. Vous verrez beaucoup de discussion sur ces classes dans le chat ou sur nos principaux forums ou sur la communauté de Steam ; certains disent que le Prophète est trop puissant alors que d'autres disent qu'il a besoin de plus de buffs.

 

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Corey vous avez mentionné dans votre vidéo Meet the Team sur le site de Nosgoth que le plus grand défi sur la conception du jeu est de conserver les choses équilibrées. Comment comptez-vous faire cela compte tenu de la gamme de classes que vous avez ?

Corey: Deux grandes approches. La première est que nous sommes un studio très porté sur les tests, de sorte que nous avons joué à Nosgoth tous les jours et c’est notre première source de feedback. Nous sommes devenus assez bons à identifier les choses. En plus de cela les gens jouent toujours différemment de nous, donc nous comptons beaucoup sur les données et les paramètres pour recevoir des rapports quotidiens sur  quelles classes font le meilleur ratio de kill, quelle est la capacité la plus  achetée, et ce genre de choses. Donc, nous utilisons beaucoup de données pour corroborer nos hypothèses. Les plus grands défis dans le jeu ne sont pas des compétences spécifiques, mais plutôt la courbe d'équilibre entre les joueurs de différents les niveaux de compétence, car c’est un jeu asymétrique et un petit changement pour améliorer les Humains pour les nouveaux joueurs pourrait complètement détruire l'équilibre du jeu pour les très bons joueurs.

Eric: Dans nos tests quotidiens du jeu, nous prenons des gens de différentes disciplines au sein de l'équipe de développement pour avoir un éventail de personnes allant des membres de l'équipe artistique, de l'équipe de programmation, de l'équipe de production, etc. Donc, nous avons un noyau de joueurs qui jouent le plus et nous pouvons obtenir un feedback quotidien cohérent ; si nous faisons un petit changement nous pouvons demander comment la jouabilité a changée par rapport au test de la veille. Les programmeurs le verront d’un autre œil que l’équipe artistique. Parfois pour changer un peu nous faisons intervenir dans le groupe de discussion des personnes qui n’ont pas participé au test quotidien, qui font toujours partie de l'équipe, mais qui n’ont pas joué pendant une semaine, et qui peuvent nous dire ce qu'ils pensent du jeu avec un regard neuf, qui représente un peu la gamme joueurs que nous avons dans la communauté réelle.

Vous avez mentionné les classes Summoner et Shield Barer, pouvez-vous nous en dire un peu plus sur elles, d’où viennent-elle et comment s’intègrent-elles dans les différentes factions?

Eric: Alors tous les vampires que nous avons restent fidèles à l'héritage de la série Legacy of Kain, où il y avait différents clans sous Kain, qui ont donné son nom à la série. Chacun d'entre eux dans les jeux originaux avait une personnalité, et si vous creusez dans l’histoire vous pouvez voir les différences entre non seulement leur apparence, mais la façon dont ils agissent et leurs manières de sorte que nous avons pris des éléments de ces clans pour construire les classes. Pour le Summoner, nous nous sommes rendu compte que c’était un personnage dont le corps tombait en lambeaux à cause des expériences que cette classe s’était infligée à elle-même. Donc, c’est une sorte de Frankenstein qui rappelle plutôt un zombie. Son set de compétences joue avec cette idée, avec des compétences qui ne sont pas seulement amusantes mais qui ajoutent un nouvel élément au gameplay, pas seulement une version différente d'autres classes.

Corey: Pour le Shield Barer, qui nous prévoyons de lancer à la fin du mois prochain une fois que nous avons vu comment va le Summoner, nous avons vraiment voulu introduire une classe de tank qui n’était pas le personnage typique avec une épée et un bouclier; il y a eu beaucoup de demande pour cela. Nous voulions vraiment quelqu'un qui était un peu plus difficile à vaincre. En ce moment, les humains ont beaucoup de capacités pour perturber les vampires, mais s’ils vous assaillent vous êtes à peu près cuits. Le Shield Barer possède un mécanisme de blocage avec son bouclier qui lui permet d'absorber un certain nombre de coups et qui change vraiment la façon dont les vampires l’approchent et le combat en équipe en général quand il y a tout à coup quelqu'un que vous devez déborder et déjouer ses plans. Pour rester dans le thème de la distance par rapport au corps à corps, il possède ces armes de jet qui vont de kama, de faucilles, à des haches.  

 

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Comment fonctionne le processus de conception du nouveau contenu, que ce soit des classes ou des cartes?

Corey: Cela varie d'un personnage à l’autre. Eric a beaucoup parlé de la façon dont le Summoner a vu le jour, elle est née de notre volonté de faire un personnage de ce clan et de ce que ce clan pourrait faire dans Nosgoth. Le Shared Barer a été plus motivé par la volonté d’avoir un personnage de type tank avec un bouclier.

Pour le prochain vampire, il nous reste un clan, et il a des caractéristiques assez spécifiques, de sorte que nous allons répondre à ce qui fait sens pour ce clan plutôt qu’à un besoin spécifique dans le gameplay.

Alors, que pouvons-nous attendre pour la suite ?

Corey: Nous sommes sur le point de publier un calendrier des fonctionnalités futures afin d'avoir un peu plus de transparence avec la communauté. Les fonctionnalités que nous voulons sortir dès que possible sont un mode spectateur pour les tournois et l’e-sport afin que les gens puissent se connecter et regarder un match de compétition sans y participer, avec des outils de visionnage et d'autres choses amusantes. Un système d'artisanat qui vous permet de décomposer les items existants et vous recevrez également ceux des matchs et vous pourrez les utiliser pour enchanter les armes existantes réinitialiser les stats sur une arme que vous ne voulez pas. Aussi une nouvelle carte pour Turelim le Tyran, sa ville natale.

Eric: Avec nos cartes originales il y avait beaucoup de territoires humains parce que nous ne faisons pas simplement un travail de régurgitation des choses de Legacy of Kain ; toute la série en général a une si grande histoire qu'il n'y a aucun sens à faire la même chose que dans les quatre derniers jeux. Maintenant, nous sommes en expansion et la dernière carte que nous avons publiée était une carte de vampire pour le clan de Raziel. Alors maintenant nous allons creuser dans le clan de Turel, qui nous a donné une autre façon, comme avec les classes de personnages, de refléter les personnalités des clans et des factions.

Merci pour votre temps et pour répondre à nos questions. Quelque chose que vous aimeriez ajouter ?

Corey & Eric: Nosgoth est free-to-play !





 

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