Nords : Interview de Tomer Shabtay, chef de l’Unité Web chez Plarium

Merci de prendre le temps de répondre à nos questions, alors que sans aucun doute que vous êtes très occupés avec la nouvelle version de Nords et la version navigateur qui va enfin sortir. Tout d'abord, pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs?

Mon nom est Tomer Shabtay et je suis le chef de l'Unité Web chez Plarium et j’ai plus de 8 ans d'expérience dans le marketing. Les principales responsabilités de l'unité Web sont d’annoncer les jeux de Plarium dans le monde entier à travers divers canaux.

Donc, pour ceux qui ne connaissent pas le jeu, pouvez-vous nous donner un bref aperçu de ce qu'il offre ?

Nords: Heroes of the North est un jeu fantasy de stratégie midcore axé sur un équilibre profond, le JCJ, JCE et les clans à grande échelle. L’univers du jeu offre une approche humoristique de la mythologie nordique et des clichés fantasy familiers. Les joueurs commencent par choisir l'une des trois factions - Elfes, Normands (humains) et Orcs - et doivent unir leurs forces pour vaincre la Reine de Glace et son armée de morts-vivants. Après avoir choisi leurs factions, les joueurs auront à construire leurs bases et leurs armées et les envoyer à l'attaque ou s’allier avec d'autres joueurs et les PNJ de l'armée de la Reine de Glace. Voilà la version courte, mais il y a beaucoup plus que ça.

Quelle a été la réception du jeu jusqu'à présent, pas de problèmes majeurs auxquels vous avez dû faire face ?

La réception a été formidable jusqu'à présent, mais nous avons eu quelques difficultés. Avec toutes les animations supplémentaires, les sons et les graphismes, ce jeu est beaucoup plus lourd que le contenu de nos titres précédents, nous avons donc dû fournir beaucoup de travail supplémentaire en coulisses pour nous assurer que rien de tout cela n’aie un impact négatif sur les performances. Nous sommes aussi essayé plusieurs versions différentes des illustrations de fond et des interfaces avant de trouver le juste équilibre entre l'esthétique et la facilité d'utilisation. Nous avions aussi de penser à une façon de faire en sorte que le jeu se démarque vraiment de Stormfall - nous ne voulions pas que ce soit juste un autre jeu de fantasy. L'humour, les personnages et l'approche biaisée des conventions fantasy tout cela fait de ce jeu une expérience vraiment unique.

 

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Quiconque a déjà joué à d'autres jeux Plarium trouvera très certainement le gameplay et les caractéristiques extrêmement familiers; avec les jeux que vous développez il n'y a pas toujours beaucoup de différence entre les mécanismes de base, Nords inclus. Pourquoi ne pas vous en tenir si fermement au même genre de gameplay et ne craignez-vous pas que ce soit un peu ennuyeux pour les joueurs venant de l'un de vos autres titres ayant une expérience de progression presque identique ?

La réponse courte est que les caractéristiques de base et l'équilibre semblent vraiment être quelque chose que les gens apprécient, et maintenir ce nombre de titres avec une seule équipe est plus facile si nous gardons un certain niveau de compatibilité - mais aussi ces caractéristiques changent tout le temps. Ce que vous voyez dans chaque jeu sont de nouvelles fonctionnalités et des mises à jour de contenu et de gameplay constamment mises en œuvre (généralement avec de nouveaux jeux), puis mis à niveau rétroactivement sur l'ensemble de nos titres et leurs homologues Facebook et mobiles.

Lorsque nous avons lancé Stormfall, par exemple, il n'y avait pas de Ligues, aucune carte de Ligue, pas de tournois, pas de collecte d’items, pas d'événements globaux, pas de défis quotidiens, et ainsi de suite - mais vous ne voyez pas que l'évolution parce que nous appliquons ces mises à jour horizontalement à travers tous nos titres une fois que nous les voyons fonctionner dans un jeu. Si nous faisions des titres traditionnels AAA, nous en serions maintenant à Stormfall IV, Domination totale VII et soldats Inc. III, mais puisque tous les jeux sont synchronisés, vous ne voyez pas de contraste de fonctionnalités lorsque vous les regardez - ce qui est plus ou moins ce que nous essayons de faire.

Avec Nords, pour la première fois, nous avons ajouté une nouvelle série complète d'éléments RPG incluant de multiples factions, des personnages personnalisables, ainsi que la capacité d'artisanat et la collecte des armes et de l'équipement qui auront un grand impact sur le gameplay par rapport à nos autres titres. Mais la plus grande différence avec cette version est certainement les animations de combat. Maintenant, vous pouvez voir vos unités dans la bataille comme dans les autres RTS ou les jeux RPG, contrairement aux journaux de combats que nous utilisions auparavant.

Si nous voyons que toutes ces nouvelles animations de combat et ces fonctionnalités RPG font un tabac dans Nords, il y a fort à parier que vous les verrez dans nos jeux plus anciens dans les prochains mois pour nos autres joueurs - et un joueur débutant de ces jeux va supposer qu’elles ont toujours été là. Nous aimons que nos fans de longue date aient la possibilité de rester là où ils sont heureux, sans crainte de passer à côté de toutes les innovations.

Pour autant que Nords semble peut être le même que certains de vos autres jeux, il est très clair qu’il est au-dessus du reste de vos titres. C’est un titre par navigateur AAA en termes de qualité de production. Pourquoi avez-vous décidé de tout miser sur ce titre ?

Nous n’avons pas développé Nords en pensant « ce sera le jeu sur lequel on va tout miser ». Tous nos jeux nous plaisent parce que nous faisons des jeux auxquels nous voulons jouer. C’était plus le résultat de notre engagement à faire chaque jeu avec une meilleure qualité de production, de meilleures fonctionnalités et un engagement supérieur des joueurs que le jeu précédent.

Avec chaque jeu, nous gagnons de l'expérience pour faire plus en moins de temps, de sorte que nous pouvons ajouter plus de contenu, d’illustrations et de temps de production par rapport au développement. Pour nous, c’était le bon moment pour ajouter ces nouveaux éléments que vous verrez dans le jeu et nous avons l'intention de continuer à le faire pour chacun de nos principaux titres.

Vous avez mis certains personnages célèbres (ou plutôt leurs voix) dans le jeu, évidemment Patrick Warburton (Joe Swanson de Family Guy, Seinfeld, Men In Black II) pour doubler la voix du roi Björn étant le plus notable ; qu’est-ce que cela fait d’avoir une célébrité travaillant sur le jeu ?

Il était inspirant pour notre équipe de voir quelqu'un avec l'expérience de Patrick porter l’un de nos personnages à la vie, et d'ailleurs de le voir avoir autant de plaisir avec lui. Patrick savait exactement ce qu'il faisait, il a immédiatement compris Björn, et est vraiment allé au-delà en mettant sa personnalité dans le personnage. Nous avions crée le roi Björn spécifiquement en pensant à lui, et à partir du moment où il entra dans le studio, nous savions que nous avions fait le bon choix.

Après la première session, il a improvisé pendant environ 30 minutes après avoir épuisé le texte du script. Nous avons dû raccourcir la session au risque de nous froisser un muscle de rire. Nous étions fatigués de lire nos propres blagues 2-3 mois après les avoir écrites, mais le fait que nous avons ris encore quand nous enregistré cette session nous fait penser que l'humour va marcher avec notre public. Je ne pense pas que quelqu'un d'autre aurait pu faire cela. La reconnaissance du nom est évidemment un facteur important, mais au bout du compte c’est le talent qui compte. Il n'a pas déçu.

 

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Donc, de quelle manière pensez-vous que le jeu est très différent des autres jeux RTS par navigateur, vos propres jeux et d'autres titres?

Nous entrons dans le développement de chaque nouveau jeu par navigateur et Facebook avec à l’esprit de faire un jeu de qualité console, ce qui signifie des valeurs élevées de production. Comme vous l'avez probablement remarqué, Plarium met beaucoup l'accent sur les sons, les visuels et la narration. Nous ne voulons pas que Nords soit un jeu auquel que vous jouez quand vous avez un peu de temps libre, nous voulons que les joueurs se sentent impliqués dans ce monde que nous avons créé pour eux et que ce soit un jeu auquel ils veulent jouer chaque jour. Voilà pourquoi nous puisons dans tant de ressources pour rendre cela possible - y compris Jesper Kyd pour nos bandes sonores et maintenant la voix de haut niveau pour amener nos récits vers de nouveaux sommets. Beaucoup de jeux par navigateur et Facebook créent l’illusion d'un récit qui lie tout ensemble - ce ne est pas notre façon de voir les choses.

Quel genre d'activités de fin de jeu les joueurs peuvent espérer trouver, à la fois JCE et JCJ?

Les joueurs expérimentés peuvent s’attendre à toute une gamme de nouvelles fonctionnalités, à commencer par les nouveaux champions jouables, les factions dans le jeu et les lignes des unités mappées cet automne, et de grandes améliorations à venir à la fois pour les tournois JCE et JCJ. Nous travaillons également sur les moyens de donner aux joueurs et aux clans plus de contrôle sur leur emplacement sur la carte, et de nouvelles stratégies de gameplay qui tirent parti de ces capacités.

Travaillez-vous en étroite collaboration avec votre communauté en ce qui concerne les modifications, comme la plupart des principales caractéristiques sont une partie de la formule gagnante de Plarium ?

Nous faisons beaucoup de tests de fonctionnalités en direct au sein de certains serveurs de jeu au moment de décider si un élément nouveau est quelque chose que nous voulons adopter pour la communauté plus largement, et les joueurs jouent un grand rôle dans ce processus. Si cela ne fonctionne pas, ou provoque des problèmes que nous n’avons pas prévus, nous comptons vraiment sur eux pour nous aider à identifier ces problèmes.

En fin de compte, nous décidons de ce qui est implémenté ou pas, mais nous avons aussi une grande communauté de modérateurs et de joueurs seniors que nous avons appris à écouter au fil des ans, et nous leur soumettons certaines de nos idées avant de plonger. Pour de vraiment grands changements, tels que des modifications sur les mécanismes existants, nous réalisons parfois des enquêtes et des sessions de Q & A pour prendre la température avant de faire le changement.

 

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Vous venez d’annoncer les tournois globaux, pouvez-vous nous donner un peu plus d'informations sur la façon dont ils fonctionnent et en quoi cela va bénéficier aux joueurs de participer?

Les tournois globaux permettent aux joueurs de s’affronter à travers une vaste gamme de différentes compétitions récurrentes, soit individuellement, soit avec leur clan. Chaque défi est livré avec son propre système de classement et a obtenu des prix, et permet aux joueurs d'aller soit en solo, soit de coopérer, ou de concourir pour les gagner. Les objectifs des tournois vont de raids de ressources JcJ contre d'autres joueurs à des événements Battleground Carnage pour s’approprier les obélisques des clans rivaux, compléter des objectifs de développement, et plus encore. Participer est aussi facile que de cliquer sur « accepter », et c’est aussi la manière la plus facile de gagner des unités avancées, des articles, de l’EXP et de la monnaie du jeu.

Comme le jeu semble avoir un peu plus de budget par rapport aux autres jeux, pouvons-nous attendre que beaucoup plus de temps et d'attention sera portée à ce titre par rapport aux autres? Quel contenu à venir prévoyez-vous pour le jeu ?

Nous avons certainement apporté un nouveau niveau de ressources pour ce projet - et vous n’en avez pas encore vu la moitié. Une chose que nous avons toujours voulu mettre dans nos jeux c’est une narration plus visuelle et viscérale - car le texte, les voix-off et les illustrations ne peuvent aller aussi loin.

Nous avons une série de dessins animés en 2D et en 3D qui vont en dire plus sur la trame de fond du monde, donner plus de chair aux personnages principaux et préparer le terrain pour les caractéristiques de jeu à venir. Nous avons également trois ou quatre personnages entièrement doublés, que nous aimerions vous présenter dans les futurs Quêtes Saga, et nous avons déjà une dizaine de nouvelles unités animées en production. Il est possible qu’elles soient d'abord introduites dans la version Facebook du jeu, ainsi que dans notre version mobile à venir, et ensuite elles seront implémentées  sur navigateur peu de temps après.

Une fois de plus nous apprécions vraiment que vous preniez le temps de nous parler et nous vous souhaitons beaucoup de chance avec le jeu, c’est un MMO solide et nous ne pouvons l'imaginer être autre chose qu’un énorme succès.